Senhor dos Mistérios
RPG de investigação e horror na Era do Vapor

Senhor dos
Mistérios

Livro de Regras

Introdução

Material

  • Dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces.
  • Cartões de relógio.
  • Um Mestre e os jogadores.

O Princípio da Influência

Sequências menores influenciam as maiores com facilidade; o contrário é difícil. A Sequência 9 é a mais fraca e a Sequência 0 é um deus.

Sempre que um ser tenta afetar outro de Sequência diferente, a DT e o requisito de crítico mudam (Capítulo 1, Influência da Sequência).

Capítulo 1

Regras Fundamentais

Escala dos Dados

Dado Nível
d4 Ruim
d6 Médio
d8 Bom
d10 Ótimo
d12 Sobre-humano
d20 Desumano

Um dado só se torna d20 a partir da Sequência 4, quando um efeito disser.

O Teste

  1. O Mestre indica a perícia e a DT.
  2. O jogador rola o dado da perícia e o dado do seu atributo-base e soma os valores.
  3. Total ≥ DT: sucesso. Total < DT: falha.

Todo teste rola exatamente 2 dados.

Testes Opostos

Os dois lados rolam. O maior total vence. Em empate, vence quem resiste ou defende.

Ajuda

Gaste sua ação e faça um teste de apoio com uma perícia coerente, DTM.

Resultado Efeito no teste do aliado
Sucesso +1 passo
Falha –1 passo

Rolagem Alta e Rolagem Baixa

Termo Definição
RA (Rolagem Alta) O maior valor entre os 2 dados
RB (Rolagem Baixa) O menor valor entre os 2 dados

Passos

Um passo é uma posição na escala d4 → d6 → d8 → d10 → d12.

  • +1 passo: aumenta o dado em uma posição. Um dado não passa de d12; o excedente é perdido.
  • –1 passo: reduz o dado em uma posição. Um dado não fica abaixo de d4; o excedente é ignorado.
  • O efeito diz em qual dado o passo é aplicado. Sem indicação, aplique no dado da perícia.

Dificuldade (DT)

DT Sigla Valor
Fácil DTF 7
Média DTM 10
Difícil DTD 13

Nenhuma DT base passa de 13. DTs maiores surgem apenas pela Influência da Sequência.

Crítico

Quando os 2 dados mostram o mesmo valor, e esse valor é 6 ou mais ([6,6], [7,7], [8,8]...), o teste é um Crítico:

  • sucesso automático, qualquer que seja a DT;
  • o jogador escolhe uma Oportunidade.

Falha Crítica

Quando os 2 dados mostram [1,1], o teste é uma Falha Crítica:

  • falha automática, qualquer que seja a DT;
  • o Mestre escolhe uma Oportunidade contra o personagem;
  • o jogador ganha 1 Ponto de Destino.

Oportunidades

Ao receber uma Oportunidade, escolha uma da lista ou proponha outra reviravolta que caiba na cena. O Mestre decide se ela é apropriada.

Oportunidade Efeito
Vantagem O próximo teste seu ou de um aliado recebe +1 passo
Aflição Um ser sofre uma condição
Informação Você nota uma pista ou um detalhe útil. O Mestre a revela, ou pede que você a introduza
Revelar Você descobre uma fraqueza, o Caminho ou a Sequência aproximada de um ser que você vê
Desmascarar Você descobre o objetivo e a motivação de um ser de sua escolha
Progresso Preencha ou apague até 2 segmentos de um relógio
Favor Sua ação conquista o apoio ou a admiração de alguém
Deslize Um ser na cena diz algo comprometedor, escolhido por quem o controla
Reviravolta Alguém ou algo de sua escolha surge na cena
Perda Um item é destruído, perdido, roubado ou deixado para trás

Pontos de Destino

Gaste 1 Ponto de Destino para:

Uso Efeito
Rolar de novo Role de novo um dos dados do seu teste, ou os dois. Não vale após uma Falha Crítica
Detalhe da cena Acrescente à cena um detalhe plausível e menor. O Mestre pode vetar; se vetar, o ponto não é gasto
Evitar a morte Ao chegar a 0 PV, fique inconsciente em vez de morrer

Não há limite de Pontos de Destino gastos num mesmo teste.

Um personagem começa com 1 Ponto de Destino. O máximo é 1, +1 por Sequência alcançada.

Sequência Máximo
Sem Sequência 1
9 2
8 3
7 4
... +1 por Sequência

No início de cada sessão, os Pontos de Destino voltam ao máximo.

Ganhe 1 Ponto de Destino quando:

  • sofrer uma Falha Crítica;
  • sua Fraqueza complicar sua vida, a critério do Mestre.

A partir da Sequência 4, habilidades podem gerar e manipular Pontos de Destino.

Influência da Sequência

Humanos sem Sequência contam como Sequência 10.

Quando um teste tenta afetar um ser de outra Sequência:

DT. A DT recebe ±1 para cada nível de diferença de Sequência. Isso vale para DTs fixas e para a Defesa Mística, não para a Defesa.

Quem age tem Sequência... Modificador
menor que a do alvo –1 DT por nível
maior que a do alvo +1 DT por nível

Crítico. Contra um ser de Sequência menor, o valor mínimo do crítico sobe +1 por nível de diferença. Contra um ser de Sequência maior, o crítico continua exigindo [6,6].

Capítulo 2

O Personagem

Criação de Personagem

Passo Regra
1. Ocupação Escolha uma ocupação. Ela define a distribuição de atributos, 4 perícias de ocupação, uma habilidade de ocupação, as libras iniciais e a renda semanal
2. Atributos Use a distribuição da ocupação e some +1 passo a um atributo à sua escolha
3. Perícias Todas começam em d4. Distribua 6 passos entre as perícias da ocupação e 2 passos em quaisquer perícias. Nenhuma passa de d10 na criação
4. Fraqueza Escolha uma Fraqueza. Quando ela complica sua vida, o Mestre julga se ela dá 1 Ponto de Destino
5. Recursos Calcule PV, SAN, ESP, Defesa e Defesa Mística. Comece com 1 Ponto de Destino
6. Equipamento Compre equipamento com as libras iniciais da ocupação

Ocupações

Atributos na ordem Físico / Mente / Emoção / Espírito. Libras: iniciais / renda semanal.

Ocupação Atributos Perícias Libras Habilidade
Acadêmico d4 / d8 / d6 / d6 Aptidão (Humanas), Pesquisa, Intuição, Persuasão 8 / 5 Mentoria (1 SAN). Quando você Ajuda e passa no teste de apoio, o aliado recebe +2 passos em vez de +1
Operário d8 / d4 / d6 / d6 Atletismo, Vigor, Máquinas, Luta 2 / 2 Esforço e Suor (1 PV + 1 SAN). 1×/turno, após rolar um teste, role de novo um dos dados
Detetive d6 / d8 / d6 / d4 Percepção, Intuição, Pesquisa, Pontaria 5 / 4 Faro. 1×/cena, ao Examinar sem informação nova, você não perde SAN
Médico d6 / d8 / d6 / d4 Medicina, Aptidão (Ciências), Intuição, Disciplina 15 / 10 Cirurgião de Campo. Sua Medicina não custa SAN e cura RA + 2 PV
Jornalista d6 / d8 / d6 / d4 Pesquisa, Persuasão, Enganação, Percepção 5 / 3 Fontes (1 SAN). 1×/sessão, declare que conhece alguém útil na cidade. O Mestre define quem é
Policial ou Soldado d8 / d6 / d6 / d4 Pontaria, Luta, Intimidação, Percepção 4 / 3 Disciplina de Fogo. Seu primeiro tiro em cada conflito recebe +1 passo em Pontaria
Criminoso d8 / d6 / d6 / d4 Crime, Enganação, Furtividade, Luta 3 / 2 Rosto na Multidão. +1 passo em Furtividade para fugir ou se esconder em multidões
Marinheiro d8 / d6 / d6 / d4 Atletismo, Sobrevivência, Condução, Vigor 3 / 2 Pernas do Mar. Terreno instável não impõe penalidades a você. 1×/dia, preveja o tempo das próximas 24 horas
Engenheiro d6 / d8 / d6 / d4 Máquinas, Aptidão (Ciências), Condução, Pesquisa 10 / 6 Gambiarra (1 SAN). 1×/cena, com uma ação, improvise uma ferramenta: +1 passo em Máquinas ou Crime nesta cena
Clérigo d4 / d6 / d8 / d6 Aptidão (Teologia), Disciplina, Persuasão, Misticismo 4 / 3 Fé Treinada. +1 passo em Disciplina para resistir ao horror de mortos-vivos e espíritos
Artista d4 / d6 / d8 / d6 Atuação, Aptidão (Artes), Persuasão, Enganação 3 / 2 Palco. +1 passo em Atuação diante de uma plateia
Nobre d6 / d6 / d8 / d4 Etiqueta, Persuasão, Aptidão (Burocracia), Condução 40 / 20 Sobrenome (1 SAN). 1×/sessão, seu nome abre uma porta da alta sociedade: um convite, uma audiência, um favor menor
Criado d6 / d6 / d8 / d4 Etiqueta, Percepção, Furtividade, Intuição 2 / 1 Invisível. +1 passo em Furtividade em ambientes de classe alta
Ocultista Amador d4 / d6 / d6 / d8 Misticismo, Aptidão (Teologia), Pesquisa, Disciplina 4 / 2 Erudição Proibida (1 SAN). +1 passo em Misticismo para identificar um símbolo, criatura ou ritual. Você conhece o nome honorífico de uma divindade ortodoxa

Fraquezas

Quando a Fraqueza complica a vida do personagem, o Mestre julga se ela dá 1 Ponto de Destino.

Fraqueza Efeito
Vício (álcool, ópio, jogo) Um dia sem satisfazer o vício: –1 passo em Mente e Emoção até satisfazê-lo
Dívida Metade da sua renda semanal vai para o credor
Inimigo Alguém poderoso quer o seu mal. O Mestre pode trazê-lo à história 1× por caso
Fobia Escolha um gatilho. Diante dele, você fica Amedrontado
Doença Crônica PV máximo –2
Segredo Se o segredo vier à tona, você perde a posição, a família ou a liberdade
Curiosidade Mórbida Para deixar de investigar algo sobrenatural, teste Disciplina (DTM)
Compaixão Para abandonar um inocente em perigo, teste Disciplina (DTM)
Ganância Para recusar dinheiro ou um objeto valioso fácil, teste Disciplina (DTM)
Pavio Curto Provocado, teste Disciplina (DTM) ou reaja com agressão
Fé Cega –1 passo em testes para desobedecer ou enganar a sua Igreja
Código de Honra Você não mente, não ataca pelas costas e cumpre a palavra. Quebrar o código custa 1d4 SAN
Pesadelos Dormir recupera SAN apenas pela RB de dois dados de Mente

Progressão

O personagem melhora apenas ao alcançar uma nova Sequência. Cada Sequência de cada Caminho diz quais perícias e atributos sobem. Personagens sem Sequência não progridem.

Sequência Dado máximo
Sem Sequência d10
9 a 5 d12
4 ou menor d20, quando um efeito disser

O máximo de PV, SAN e ESP parte do valor base, somado ao tamanho do dado do atributo. Toda Sequência, de qualquer Caminho, soma bônus fixos a esse máximo. Os bônus se acumulam: um Beyonder de Sequência 7 soma os da 9, da 8 e da 7.

Sequência PV SAN ESP
Sem Sequência 8 + Físico 6 + Emoção 4 + Espírito
9 +2 +1 +4
8 +2 +1 +2
7 +3 +1 +3
6 +3 +2 +3
5 +4 +2 +4
4 +10 +4 +10
3 +6 +2 +6
2 +15 +4 +15
1 +10 +4 +10

Atributos

Atributo Representa
Físico Força, coordenação, velocidade, fôlego
Mente Raciocínio, memória, educação, percepção
Emoção Vontade, carisma, instinto, autocontrole
Espírito Sensibilidade espiritual e intuição mística

Perícias

Perícia Atributo-base Abrange
Acrobacia Físico Equilíbrio, saltos, cambalhotas, cair sem se ferir
Adivinhação Espírito Artes de Adivinhação: pêndulo, cartas, sonhos, espelhos; ler presságios
Aptidão Mente Conhecimento num campo específico
Atuação Emoção Representar um papel, oratória, disfarçar a própria personalidade
Atletismo Físico Correr, saltar, escalar, nadar, remar
Condução Físico Cavalgar, conduzir carruagens e veículos a vapor, pilotar barcos
Crime Físico Furtar, abrir fechaduras, falsificar documentos
Disciplina Emoção Estudar, meditar, resistir a traumas e sustos
Enganação Emoção Mentir, disfarçar-se, seduzir
Etiqueta Emoção Comportar-se em qualquer classe social, ler hierarquias
Furtividade Físico Esconder-se, andar sem ser visto ou ouvido
Intimidação Emoção Assustar, coagir
Intuição Emoção Analisar pessoas e ambientes
Luta Físico Atacar desarmado ou com armas corpo a corpo; manobras
Máquinas Mente Operar e consertar máquinas
Medicina Mente Primeiros socorros, tratamentos, necropsias
Misticismo Espírito O sobrenatural; habilidades ofensivas
Percepção Mente Notar coisas pela visão, audição e olfato; revistar
Persuasão Emoção Convencer com argumentos e lábia
Pesquisa Mente Documentos, arquivos e bibliotecas; analisar evidências
Pontaria Físico Armas de fogo, arremesso e arcos
Ritualística Espírito Preparar e conduzir rituais, invocar entidades pelo nome honorífico, consagrar objetos
Sobrevivência Mente Acampar, rastrear, acalmar animais
Vigor Físico Fôlego, resistir a venenos, suportar ferimentos

Campos de Aptidão: Artes, Ciências, Burocracia (direito e política), Humanas, Sociedade, Teologia, Tática, Línguas. Cada campo é uma perícia separada; na criação, os passos de Aptidão são dados a um campo.

Recursos

Recurso Mede Valor
PV (Pontos de Vida) Integridade física 8 + tamanho do Físico + bônus de Sequência
SAN (Sanidade) Estabilidade mental 6 + tamanho da Emoção + bônus de Sequência
ESP (Espiritualidade) Energia para habilidades de Beyonder 4 + tamanho do Espírito + bônus de Sequência

Habilidades de Beyonder custam ESP. Habilidades de ocupação e o uso de Medicina custam SAN.

Recuperação

Fonte Recupera
Dormir (Cidade) Role o dado de Físico em PV e o dado de Mente em SAN
Medicina Ação. Medicina DTF num ser ferido ao seu alcance. Sucesso: ele recupera RA PV. Você gasta 1 SAN. Cada ser recebe este efeito 1× por cena
Hospital (Cidade) 1 período e 1 libra: recupere PV igual ao tamanho do Físico
Itens e habilidades Conforme o item ou a habilidade

Defesas

Defesa Contra Valor
Defesa Luta, manobras e Pontaria Tamanho do Físico + armadura
Defesa Mística Habilidades ofensivas Tamanho do Espírito + amuleto

Um personagem usa no máximo 1 armadura e 1 amuleto. Esses valores mudam quando os dados de origem mudam.

Zero PV

Ao chegar a 0 PV, o personagem morre, a menos que gaste 1 Ponto de Destino para ficar inconsciente.

Zero SAN

Ao chegar a 0 SAN, e sempre que perder SAN estando com 0, teste Disciplina contra DTF, +3 para cada teste desse tipo já feito desde que chegou a 0.

  • Sucesso: você se mantém.
  • Falha: você sofre um Trauma e fica Abalado até o fim da cena. Se for Beyonder, preencha também 1 segmento de Descontrole.

A contagem zera quando você recupera ao menos 1 SAN.

Tratar um Trauma: visite um médico ou sanatório por 3 períodos na Cidade. No fim, quem trata testa Medicina (DTM). Sucesso: o Trauma é removido.

d6 Trauma
1 Fobia. Escolha um gatilho. Diante dele, você fica Amedrontado
2 Insônia. Dormir recupera metade do normal
3 Paranoia. –1 passo em Persuasão e Etiqueta
4 Amnésia. Você esquece uma cena importante, escolhida pelo Mestre
5 Compulsão. Escolha um hábito. Resistir a ele exige Disciplina (DTM)
6 Embotamento. –1 passo em Intuição e Atuação

Horror

Presenciar o sobrenatural custa SAN, conforme o grau do horror. Resista com Disciplina contra a DT do grau, somada à Influência da Sequência de quem causa o horror. Sucesso: você não perde SAN.

Grau Exemplo DT Perda de SAN
Perturbador Um cadáver mutilado DTF 1
Aterrorizante Um morto-vivo, um Beyonder perdendo o controle DTM 1d4
Indescritível A Forma Mítica de um Semideus DTD 2d6
Capítulo 3

Estrutura do Jogo

Cenas

Cena Situação Unidade de tempo
A Cidade O grupo administra o tempo entre investigações Período
Investigação O grupo procura pistas num local Turno
Conflito Há oposição ativa Turno

Na Cidade, Iniciar Investigação abre uma Investigação. Na Investigação, Iniciar Conflito abre um Conflito.

Rodadas e Turnos

Na Investigação e no Conflito, o tempo corre em rodadas. Numa rodada, cada personagem tem um turno, em que realiza uma ação.

Relógios

Um relógio é um círculo dividido em segmentos que mede o progresso de uma ação longa ou de uma ameaça. Quando o último segmento é preenchido, o evento acontece.

Capítulo 4

A Cidade

Os Períodos do Dia

Período
Manhã
Tarde
Noite
Madrugada Tudo está fechado. A única ação possível é Iniciar Investigação. Quem não Dormiu antes perde 1 SAN. O Insone (Caminho da Escuridão) age na Madrugada sem custo

Cada ação na cidade ocupa 1 período. Cada local tem seus próprios horários.

O grupo pode se dividir: cada personagem escolhe sua própria ação no período.

Ações na Cidade

Ação Efeito
Iniciar Investigação Começa uma cena de Investigação no local. A cena dura 1 período
Visitar um Local Use o que o local oferece (comprar, tratar-se, pesquisar, falar com um contato), sem abrir uma cena
Dormir / Descansar Role o dado de Físico em PV e o dado de Mente em SAN

Sono

Todo personagem precisa Dormir 1× por dia. Quem passa 4 períodos seguidos sem Dormir fica Exausto: –1 passo em todos os testes até Dormir.

Locais Especiais

Local Efeito
Biblioteca da Igreja Pesquisa (registros) ou Misticismo (sobrenatural). DTF: uma informação geral. DTM: uma informação sobre o caso. DTD: um segredo (um Caminho, um ritual, um nome)
Delegacia Persuasão ou Aptidão (Burocracia) DTM: acesso aos registros de crimes e ocorrências
Jornal Pesquisa DTF no arquivo de edições antigas. Publicar um anúncio: 1 soli
Hospital 1 libra: recupera PV igual ao tamanho do Físico
Médico / Sanatório Trata Traumas (3 períodos)
Mercado Clandestino Encontrá-lo exige um contato ou Misticismo ou Crime DTM. Vende ingredientes, talismãs e informação mística
Sede da Equipe Arsenal: munição, materiais de ritual e amuletos sem custo para missões. Artefatos Selados: requisitados conforme o posto. Relatórios: uma informação sobre o caso, sem teste

A Igreja: Posto e Mérito

Posto Sequência típica Salário semanal Artefatos Selados
Funcionário civil Sem Sequência 2 libras —
Membro formal 9–8 4 libras Grau 3, em operações com 3 ou mais membros
Veterano 8–7 6 libras Grau 3
Capitão 7–6 10 libras Grau 2
Diácono 5–4 20 libras Grau 1
Bispo 4–3 40 libras Grau 1

Mérito mede o crédito do personagem junto à Igreja.

Feito Mérito
Caso resolvido +1
Ameaça de Sequência menor que a do grupo neutralizada +1
Característica entregue +1 (Seq. 9–8), +2 (7–5), +4 (4–3)
Artefato Selado recuperado +2
Caso resolvido sem expor o sobrenatural ao público +1
Desobediência, exposição pública, artefato devolvido com atraso –1 a –3

Uma Característica entregue rende também uma gratificação a cada membro da equipe: 10 libras (Seq. 9–8), 20 libras (7–5) ou 100 libras (4–3).

Capítulo 5

Investigação

Início da Cena

Ao iniciar uma investigação, uma cena começa no local. O Mestre descreve o ambiente e nomeia seus pontos de interesse. Personagens que não estão no local levam 3 turnos para chegar.

Pontos de Interesse

Um ponto de interesse é um lugar, objeto ou pessoa que pode conter pistas. Ele tem três partes:

Parte Conteúdo
Cabeçalho Nome e descrição básica, narrada quando alguém Investiga o ponto
Quadro de informações Linhas de Perícia / DT / Informação
Descrição contextual Explicação completa, só para o Mestre. Resolve as ações de Interagir

Ações de Investigação

Ação Efeito
Investigar Escolha um ponto de interesse e então Interagir ou Examinar
↳ Interagir Descreva uma ação física concreta. Receba a descrição física do resultado e, sem teste, toda informação cuja DT seja igual ou menor que o tamanho do dado da perícia correspondente
↳ Examinar Faça um teste de perícia. Receba toda informação daquela perícia com DT igual ou menor que o total. Se não descobrir nada novo, perca 1 SAN
Recapitular Interprete seu personagem resumindo o que o grupo sabe e formule uma hipótese. Se o resumo for coerente, teste Intuição (DTM). Sucesso: o Mestre confirma ou nega a hipótese. Depois de um sucesso, ninguém Recapitula de novo na cena
Compartilhar Gaste seu turno explicando a um aliado uma pista descoberta nesta cena. O aliado a recebe como ação livre
Iniciar Conflito Começa uma cena de Conflito
Fazer Ritual
Usar Habilidade

Desafios de Acesso

Desafio Regra
Destrancar O Mestre rola em segredo um número de d6 igual à complexidade da tranca (2 a 5): é a combinação, em ordem. O jogador posiciona a mesma quantidade de dados com as faces que escolher. O Mestre responde, dado a dado, baixo, alto ou exato. Tentativas por rodada, pelo dado de Crime: d4 = 1, d6 = 2, d8 = 3, d10 = 4, d12 = 5. Cada tranca suporta um número máximo de tentativas; excedido, ela emperra
Arrombar Gaste 1 PV e teste Atletismo contra a DT do obstáculo. Cada sucesso acumula pontos iguais à RA. O obstáculo cede quando os pontos alcançam sua Resistência
Alcançar Seguro: duas ações seguidas, cada uma com Acrobacia contra a DT; uma falha causa dano igual à RB e reinicia. Arriscado: uma ação, Acrobacia contra DT +3; a falha causa dano igual à RA
Sustentar Gaste 1 PV e teste Atletismo. No fim de cada rodada, teste de novo com –1 passo cumulativo para continuar sustentando
Capítulo 6

Conflito

O conflito não usa grade nem miniaturas: a cena acontece no teatro da mente.

Distâncias

Faixa O que é
Junto Ao alcance da mão. Corpo a corpo e queima-roupa
Perto No mesmo cômodo, a uma corrida curta
Longe Do outro lado da rua ou do salão

Mudar de faixa gasta a ação.

Iniciativa

No início do conflito, um jogador escolhido pelo grupo testa Percepção contra a Iniciativa mais alta entre os inimigos. A Iniciativa de uma ameaça é a média dos tamanhos dos seus dados de Físico e Mente (Físico d8 e Mente d6: Iniciativa 7).

  • Sucesso: o primeiro turno de cada rodada é de um personagem dos jogadores.
  • Falha: o primeiro turno de cada rodada é de um inimigo.

Os lados se alternam, turno a turno. Se um lado tiver mais participantes, alterne enquanto for possível; o lado maior faz os turnos restantes no fim da rodada.

Arma em punho. Quem começa o conflito com uma arma de fogo sacada e apontada pode fazer seu turno antes de todos na primeira rodada, se a ação for um Tiro ou Descarregar.

O Turno

Elemento Regra
Ação 1 por turno
Reação 1 por rodada, fora do seu turno, quando um efeito indicar o gatilho
Ação livre Falar frases curtas, soltar um objeto, olhar ao redor

Ações de Conflito

Ação Efeito
Ataque Corpo a Corpo Luta contra a Defesa do alvo
Manobra de Luta Derrubar, desarmar, imobilizar ou empurrar. Luta contra a Defesa do alvo
Usar Arma de Fogo Tiro, Descarregar ou Recarregar
Usar Habilidade
Fazer Ritual
Guarda Até o seu próximo turno, um ataque que acertar você causa dano pela RB em vez da RA
Se Jogar no Chão Você fica Caído. Tiros contra você sofrem –1 passo em Pontaria
Cobertura Atrás de um móvel, batente ou mureta: +2 Defesa. Atrás de uma parede de tijolo ou pedra: você não pode ser alvo de tiros
Fugir Teste (Atletismo, Furtividade, Condução...) para preencher o relógio de fuga definido pelo Mestre. Relógio completo: você sai da cena
Perceber Ambiente Interaja livremente com o ambiente: procure uma arma improvisada, examine algo, acione um mecanismo. O Mestre resolve como no Interagir da Investigação
Iniciar Ação Para uma ação que as regras não cobrem, o jogador e o Mestre combinam um relógio: quantos segmentos tem e como avança

Luta

  • Ataque: Luta contra a Defesa do alvo.
  • Dano desarmado: RB.
  • Dano armado: RA + bônus da arma.
Manobra Efeito
Derrubar O alvo fica Caído
Desarmar O alvo solta o item que segura
Imobilizar O alvo fica Imobilizado até escapar. Escapar é uma ação: Luta ou Acrobacia contra a sua Luta, em teste oposto
Empurrar O alvo é afastado; pode cair ou bater em algo

Habilidades Ofensivas

Teste de Misticismo com a Defesa Mística do alvo como DT. O custo e o efeito de cada habilidade são definidos na Sequência que a concede.

Armas de Fogo

Tiro. Pontaria contra a Defesa do alvo. Dano: RA + bônus da arma.

Regra Efeito
Queima-roupa +1 passo em Pontaria (máx. d12) e +2 de dano
Mirar Gaste a rodada inteira: +1 passo em Pontaria (máx. d12) no próximo turno
Descarregar Uma arma com Descarga N dispara até N tiros em um turno. A partir do 2º tiro, cada tiro impõe –1 passo em Pontaria até o fim do turno, cumulativo
Recarregar Teste de Pontaria DTF. Sucesso: recarregue 1 bala e, se quiser, teste de novo com DT +2 para mais 1 bala, até falhar. Uma falha no primeiro teste gasta a ação sem recarregar nada

Mergulhar em Cobertura

Reação, quando alguém atira em você. Você se joga atrás de uma cobertura:

  • o atirador sofre –1 passo em Pontaria;
  • se o tiro acertar, o dano é calculado pela RB;
  • se você ainda não agiu nesta rodada, perde também sua ação.

Condições

Uma condição sem duração indicada dura 1 rodada.

Condição Efeito Termina
Abalado –1 passo em todos os testes Conforme o efeito
Amedrontado Não pode se aproximar voluntariamente da fonte do medo. –1 passo em testes contra ela Conforme o efeito
Atordoado Perde a próxima ação Após perder a ação
Caído Ataques corpo a corpo contra você recebem +1 passo. Levantar-se gasta sua reação Ao levantar-se
Cego Falha em testes que exigem visão. Seus ataques sofrem –1 passo Conforme o efeito
Dormindo Inconsciente. Ataques contra você acertam automaticamente Ao sofrer dano, ou com a ação de um aliado para acordá-lo
Enfeitiçado Trata a fonte como aliada. Não a ataca nem a prejudica Conforme o efeito, ou se a fonte o atacar
Exausto –1 passo em todos os testes Ao Dormir
Imobilizado Não se desloca. –1 passo em Luta e Acrobacia Conforme o efeito
Lento Você não tem reação e age por último do seu lado Conforme o efeito
Sangrando Perde 1 PV no início de cada turno Com Medicina (DTF), ou no fim da cena
Inconsciente Não age nem percebe nada Conforme a causa
Capítulo 7

Beyonders

Caminhos

Cada Caminho tem uma carta de tarô correspondente, uma Forma de Criatura Mítica, assumida a partir da Sequência 4, e uma tabela que resume suas Sequências. Cada Sequência traz:

Parte Conteúdo
Sobe Os passos de atributos e perícias que a Sequência concede ao ser alcançada
Habilidades Os poderes da Sequência, no formato Tipo · Custo · Alcance · Duração
Método de Atuação Como atuar para digerir a poção, com exemplos de marcos
Característica A forma e a influência da Característica de Beyonder da Sequência
Descontrole A ficha do monstro em que o personagem se transforma ao perder o controle

Receitas

Antes de começar a campanha, o Mestre embaralha as receitas de cada Sequência e sorteia uma para cada Caminho. A receita sorteada é a fórmula da poção daquela Sequência daquele Caminho durante toda a campanha. Uma receita traz ingredientes principais, ingredientes suplementares e, quando houver, um ritual de promoção.

Característica de Beyonder

Quando um Beyonder morre, seus poderes se condensam numa Característica: um objeto com a influência da sua Sequência. Uma Característica substitui os ingredientes principais da poção da mesma Sequência e do mesmo Caminho.

Habilidades

Sem ESP, você pode pagar o custo de uma habilidade em SAN. Cada uso assim preenche 1 segmento de Descontrole.

Digestão

O Mestre anota um marco quando o personagem atua de forma marcante conforme o Método de Atuação da sua Sequência. Com 3 marcos, a poção está digerida.

Ascensão

Situação Ao beber a poção seguinte
Poção atual digerida Ascende sem teste
Poção atual não digerida Disciplina DTD. Falha: Perda de Controle

Descontrole

O Descontrole é um relógio de 6 segmentos.

Segmentos Estágio
3 Sussurros: –1 passo em Disciplina
6 Perda de Controle

Preencha 1 segmento quando:

  • falhar no teste de 0 SAN;
  • pagar uma habilidade em SAN, por falta de ESP;
  • sofrer uma Falha Crítica num teste de habilidade;
  • agir contra a poção, a critério do Mestre.

Apague segmentos quando:

Situação Efeito
A poção é digerida Apague o relógio inteiro
Um dia em que o personagem atua conforme a poção e Dorme Apague 1 segmento

Perda de Controle

O personagem se torna um monstro. Cada Sequência de cada Caminho tem uma ficha de Descontrole, que descreve o monstro em que ele se transforma.

O monstro mantém a Sequência do personagem e usa as regras de personagem: testa perícias, tem PV, Defesa e Defesa Mística e age conforme a sua Iniciativa. Quem o vê pela primeira vez sofre o Horror indicado na ficha.

Os Caminhos

Caminho do Louco

Carta de tarô: O Louco (0).

Forma de Criatura Mítica: uma massa de incontáveis vermes espirituais translúcidos e viscosos, entrelaçados em tentáculos que se contorcem sem parar. A massa às vezes lembra vagamente um corpo humano, e cada verme carrega um pedaço da vida do Beyonder.

Seq. Nome Sobe Habilidades
9 Vidente Espírito, Misticismo, Adivinhação, Ritualística Visão Espiritual, Intuição Espiritual
8 Palhaço Acrobacia (+2), Luta, Pontaria Corpo de Palhaço, Rosto de Palhaço, Premonição de Combate, Adagas de Papel
7 Mágico Físico, Emoção, Atuação, Pontaria Bala de Ar, Controle de Chamas, Salto Flamejante, Substituto de Papel, Papel como Arma, Transferência de Dano, Ilusão, Mestre da Fuga, Respiração Subaquática
6 Sem-Face Emoção, Enganação, Atuação Metamorfose, Truques Aprimorados
5 Marionetista Espírito, Misticismo, Disciplina Fios do Corpo Espiritual, Controle de Fios, Marionetes, Troca de Marionete
4 Feiticeiro Bizarro Espírito, Mente, Misticismo Forma de Criatura Mítica, Corpo de Vermes, Vida Escondida, Fios Ampliados, Mistério Bizarro

Sequência 9 — Vidente

Sobe: Espírito +1 passo, Misticismo +1 passo, Adivinhação +1 passo, Ritualística +1 passo.

Habilidades

Visão Espiritual · Ação livre · 1 ESP · Longe · Cena. Toque duas vezes entre as sobrancelhas. Você vê as auras: as cores mostram as emoções e a saúde de cada ser, e doenças aparecem como manchas escuras. Você vê espíritos e seres do Mundo Espiritual, e um ser ou objeto de espiritualidade forte, como um Beyonder ou um item místico, se destaca dos demais.

Intuição Espiritual · Passiva. Quando um perigo está prestes a atingir você, o Mestre avisa. Você nunca é surpreendido por uma emboscada: no primeiro turno dela, você age normalmente.

Método de Atuação

Seja um vidente profissional e misterioso. Use a adivinhação para guiar quem o procura, mas nunca revele tudo: fale por indícios, deixe a pessoa chegar à resposta e mantenha o mistério sobre o que você sabe. Não deixe que a adivinhação decida por você.

Marcos: atender clientes como vidente e acertar uma previsão que muda a decisão de alguém; guiar uma pessoa a uma descoberta só por indícios; agir certo sobre um caso por ter lido os presságios antes dos outros.

Característica

Um cristal cinza-azulado do tamanho de uma unha, com uma névoa que gira devagar por dentro. Quem a carrega tem sonhos premonitórios desconexos e perde 1 SAN a cada noite.

Descontrole

Sequência 8 — Palhaço

Sobe: Acrobacia +2 passos, Luta +1 passo, Pontaria +1 passo.

Habilidades

Corpo de Palhaço · Passiva. Você anda sobre cordas, beirais e superfícies instáveis sem teste e não fica Caído por escorregão, empurrão ou terreno, salvo por efeito de um ser de Sequência menor que a sua.

Rosto de Palhaço · Passiva. Você controla cada músculo do rosto: ele só mostra o que você quer. Testes de Intuição e Percepção para ler suas emoções e intenções recebem +3 na DT.

Premonição de Combate · Ação livre · 1 ESP · Pessoal. Quando um ataque contra você é anunciado, receba +3 de Defesa contra ele. Você pode usá-la contra cada ataque seguinte, pagando o custo outra vez.

Adagas de Papel · Ação · 1 ESP · Perto. Enrijeça uma carta ou folha de papel como aço e arremesse-a. Pontaria contra a Defesa do alvo; dano RA + 2.

Método de Atuação

Esconda a dor, o medo e a confusão atrás de um sorriso. O Palhaço faz os outros rirem enquanto ninguém vê o que ele sente, e mantém o controle de si quando todos perdem o deles. Sorria justamente quando quiser chorar.

Marcos: manter a compostura e o sorriso sob perigo mortal; fazer alguém rir num momento de luto ou de tensão; enganar quem o observa com uma alegria que você não sente.

Característica

Uma pedra branca e lisa, com manchas vermelhas que lembram um sorriso pintado. Quem a carrega sorri sem querer e sente impulsos de fazer palhaçadas em momentos impróprios.

Descontrole

Sequência 7 — Mágico

Sobe: Físico +1 passo, Emoção +1 passo, Atuação +1 passo, Pontaria +1 passo.

Habilidades

Bala de Ar · Ação · 1 ESP · Perto. Aponte o dedo como uma arma e dispare ar comprimido. Faça um Tiro (Pontaria contra a Defesa); dano RA + 4. Não faz barulho nem deixa bala. Conta como arma de fogo com Descarga 3 para Mirar, Queima-roupa e Descarregar; cada tiro custa 1 ESP.

Controle de Chamas · Ação · 1 ESP · Perto. Estale os dedos para acender uma chama, ou molde uma chama Junto a você num projétil. Misticismo contra a Defesa Mística do alvo; dano RA + 3.

Salto Flamejante · Ação · 1 ESP · Perto. Estando Junto a uma chama, desapareça nela e surja junto a outra chama que você vê.

Substituto de Papel · Reação · 1 ESP · Perto. Fora de conflito, prepare figuras de papel. Quando um ataque o atingiria, a figura toma o seu lugar, recebe o ataque e é destruída, e você surge em outro ponto Perto. Cada uso seguinte na mesma cena custa +2 ESP (1, 3, 5…).

Ilusão · Ação · 1 ESP · Perto · Cena. Crie uma imagem ou um som do tamanho de uma pessoa. Quem a examinar testa Percepção contra a sua Atuação; no sucesso, percebe a ilusão.

Papel como Arma · Ação livre · 1 ESP · Junto · Cena. Transforme uma folha de papel numa arma branca da tabela de Armas, como porrete, bengala ou faca, ou num objeto do mesmo tamanho, como um tijolo. Ela causa o dano da arma e volta a ser papel no fim da cena.

Transferência de Dano · Reação · 1 ESP · Junto. Quando você ou um ser Junto sofre dano de um ataque, desloque o ferimento para um braço ou uma perna: o dano cai pela metade, e o ser sofre –1 passo em testes que usam aquele membro até o fim da cena. Você precisa estar vivo e conseguir mover a mão. Cada ferimento só pode ser deslocado uma vez, e sempre para outra parte do mesmo corpo, nunca para um objeto.

Mestre da Fuga · Passiva. Livrar-se de cordas, algemas ou de Imobilizado é uma ação livre com Acrobacia DTF.

Respiração Subaquática · Ação livre · 1 ESP · Pessoal · Cena. Você respira debaixo d'água.

Método de Atuação

A essência da mágica é a preparação. Nunca se apresente sem um plano: tome a iniciativa, controle a atenção da plateia, desvie o olhar dela para onde o truque não está e nunca revele o segredo. Faça as pessoas acreditarem no impossível.

Marcos: vencer um confronto com um plano preparado de antemão; fazer testemunhas acreditarem num milagre que era um truque; escapar de uma armadilha como quem encerra um número.

Característica

Uma carta de baralho em branco, morna ao toque, que não queima. Pequenos objetos somem e reaparecem perto de quem a carrega, e ele sente uma vontade constante de esconder coisas.

Descontrole

Sequência 6 — Sem-Face

Sobe: Emoção +1 passo, Enganação +1 passo, Atuação +1 passo.

Habilidades

Metamorfose · Ação · 2 ESP · Pessoal · Até você desfazer. Mude rosto, corpo, cabelo, pele e voz. A altura muda no máximo um palmo. Para imitar uma pessoa específica que você observou, teste Atuação DTM; quem a conhece testa Percepção contra o seu total. Desfazer a Metamorfose é uma ação livre.

Truques Aprimorados · Passiva. Bala de Ar causa RA + 5. Salto Flamejante alcança Longe.

Método de Atuação

O Sem-Face não tem rosto próprio: ele vive papéis. Crie identidades completas, com nome, história, hábitos e reputação, e viva-as diante dos outros como se fossem você. Nunca esqueça quem você é por baixo de todas elas.

Marcos: viver uma identidade falsa por dias sem ser descoberto; tomar o lugar de uma pessoa real diante de quem a conhece; construir uma nova persona que ganha nome e reputação próprios na cidade.

Característica

Uma máscara fina e translúcida, sem traços, como pele seca. Quem a carrega acorda sem reconhecer o próprio rosto no espelho, e os outros o confundem com conhecidos.

Descontrole

Sequência 5 — Marionetista

Sobe: Espírito +1 passo, Misticismo +1 passo, Disciplina +1 passo.

Habilidades

Fios do Corpo Espiritual · Passiva. Você vê os fios que ligam o corpo de cada ser ao seu espírito, até Longe. Eles mostram o estado emocional do ser e se ele já está sob o controle de outro.

Controle de Fios · Ação · 2 ESP · Longe. Agarre os fios de um ser e teste Misticismo contra a Defesa Mística dele. Cada sucesso preenche 1 segmento do relógio de Marionete do alvo: 4 segmentos, ou 6 se ele for Beyonder. Enquanto o relógio tiver segmentos, o alvo fica Lento. Se você passar um turno sem usar esta habilidade nele, ou ele sair do alcance, o relógio se apaga. Com o relógio completo, o alvo morre e o seu corpo se torna sua Marionete.

Marionetes · Ação. Você mantém até 3 Marionetes. Cada Marionete usa a ficha que tinha em vida, inclusive as habilidades de Beyonder, e não tem SAN. Com uma ação, todas as suas Marionetes que estão Longe ou mais perto agem neste turno. Fora do alcance, elas cumprem a última ordem que você deu.

Troca de Marionete · Reação · 2 ESP · Longe. Quando um ataque o atingiria, troque de lugar com uma de suas Marionetes. O ataque atinge a Marionete.

Método de Atuação

O Marionetista fica nos bastidores. Deixe que as Marionetes, e as pessoas que nem sabem que são marionetes, façam o trabalho, enquanto ninguém vê quem segura os fios. Controle sem ser controlado.

Marcos: resolver um conflito sem aparecer, só com Marionetes; levar alguém a fazer exatamente o que você queria sem que ele perceba; manter uma Marionete vivendo como uma pessoa comum diante de quem a conhecia.

Característica

Um carretel de fios finíssimos e transparentes que se mexem sozinhos. Quem o carrega começa a ver fios saindo das pessoas e a tratá-las como objetos, e pequenos animais ao redor se movem com rigidez de boneco.

Descontrole

Sequência 4 — Feiticeiro Bizarro

Sobe: Espírito +1 passo, Mente +1 passo, Misticismo +1 passo.

Habilidades

Forma de Criatura Mítica · Ação · 3 ESP · Pessoal · Cena. Assuma a forma de massa de vermes espirituais. Quem o vê pela primeira vez sofre Horror Aterrorizante. Ataques sem efeito sobrenatural causam metade do dano. Seus tentáculos atacam até Perto (Luta), com dano RA + 6.

Corpo de Vermes · Reação · 5 ESP · Pessoal · 1×/cena. Quando um dano o levaria a 0 PV, ignore esse dano e desfaça-se em vermes espirituais. Até o início do seu próximo turno, você não pode ser alvo e não age. Então, recomponha-se em um ponto Perto com PV igual ao tamanho do Espírito.

Vida Escondida · Ação · 5 ESP. Fora de conflito, deposite vermes espirituais numa Marionete. Se você morrer, renasce dela no dia seguinte e a Marionete é consumida. Você mantém vermes em uma Marionete por vez.

Fios Ampliados · Passiva. Controle de Fios alcança qualquer ser que você vê, e você mantém até 10 Marionetes.

Mistério Bizarro · Passiva. Adivinhações e profecias sobre você feitas por seres de Sequência maior que a sua mostram uma cena falsa escolhida por você.

Método de Atuação

A feitiçaria é só o método; o bizarro é a essência. Crie acontecimentos inexplicáveis e lendas assustadoras, e seja uma presença estranha e imprevisível, cuja natureza ninguém entende.

Marcos: criar uma lenda urbana que se espalha pela cidade; aterrorizar um inimigo com uma cena que ele não consegue explicar; desaparecer e reaparecer de um jeito que testemunhas descrevem como impossível.

Característica

Um verme translúcido do tamanho de um dedo, enrolado sobre si, que se contorce quando ninguém está olhando. Vermes menores nascem ao redor dele com o tempo. Quem vê o verme se mexer sofre Horror Perturbador.

Descontrole

Apêndice A

Referência Rápida

Regra Resumo
Teste Perícia + atributo-base ≥ DT
DT DTF 7 · DTM 10 · DTD 13. Acima disso, só pela Influência
Passos d4 → d6 → d8 → d10 → d12. Nunca acima de d12 nem abaixo de d4
RA / RB Maior / menor valor rolado
Teste oposto Maior total vence. Empate: quem defende
Ajuda Ação + teste de apoio DTM. Sucesso +1 passo, falha –1 passo
Ponto de Destino Rolar 1 ou 2 dados de novo · Detalhe da cena · Evitar a morte. Sem limite por teste. Volta ao máximo a cada sessão. Máx. 1 + 1 por Sequência
Crítico Dados iguais ≥ [6,6]. Sucesso automático + Oportunidade
Falha Crítica [1,1]. Falha automática + Oportunidade do Mestre + 1 Ponto de Destino
Influência Humano = Seq. 10. ±1 DT (e Defesa Mística) por nível de diferença. Contra Sequência menor: crítico +1 por nível
Cidade Manhã, Tarde, Noite, Madrugada. 1 ação = 1 período. Grupo pode se dividir. Investigação = 1 período
Madrugada Só Investigar. Sem ter Dormido: –1 SAN. Insone: sem custo
Sono 1×/dia. 4 períodos sem Dormir: Exausto (–1 passo em tudo)
Dormir Dado de Físico em PV, dado de Mente em SAN
Hospital 1 período, 1 libra: PV = tamanho do Físico
Medicina Medicina DTF: alvo recupera RA PV. Custa 1 SAN. 1×/cena por alvo
0 PV Morte, ou 1 Ponto de Destino para ficar inconsciente
0 SAN Disciplina DTF, +3 por teste. Falha: Trauma + Abalado
Horror Disciplina resiste tudo. Perturbador DTF/1 · Aterrorizante DTM/1d4 · Indescritível DTD/2d6 SAN
Chegar à investigação 3 turnos
Interagir Sem teste: informações com DT ≤ tamanho do dado da perícia
Examinar Informações com DT ≤ total. Nada novo: –1 SAN
Recapitular Hipótese + Intuição DTM. Sucesso: Mestre confirma ou nega. 1 sucesso por cena
Compartilhar Seu turno; o aliado recebe a pista como ação livre
Iniciativa Percepção vs Iniciativa do inimigo (média de Físico e Mente). Lados se alternam. Arma em punho atira primeiro
Distâncias Junto, Perto, Longe. Mudar de faixa gasta a ação
Turno 1 ação + 1 reação por rodada
Luta Luta vs Defesa. Dano: RA + arma; desarmado RB
Habilidade ofensiva Misticismo vs Defesa Mística
Tiro Pontaria vs Defesa. Dano: RA + arma
Queima-roupa +1 passo, +2 dano
Mirar Rodada inteira: +1 passo no próximo turno
Descarregar Até N tiros; do 2º em diante, –1 passo cumulativo
Recarregar DTF, depois +2 por bala, até falhar. 1ª falha: nada
Guarda Até seu próximo turno, dano contra você pela RB
Chão / Cobertura Chão: Caído, tiros –1 passo. Cobertura: +2 Defesa; parede bloqueia tiros
Fugir Preencha o relógio de fuga
Mergulhar em cobertura Reação. Atirador –1 passo. Dano por RB. Se ainda não agiu, perde a ação
Receitas Embaralhadas por Sequência e sorteadas para cada Caminho no início da campanha
Bônus de Sequência Cada Sequência soma PV, SAN e ESP fixos, acumulados (Seq. 9: +2 / +1 / +4; Seq. 4: +10 / +4 / +10)
Digestão 3 marcos de atuação = poção digerida
Ascensão Digerida: sem teste. Não digerida: Disciplina DTD ou Perda de Controle
Descontrole Relógio de 6. 3: Sussurros (–1 passo em Disciplina). 6: Perda de Controle (vira o monstro da ficha de Descontrole). Digerir apaga tudo; dia atuando e Dormindo: –1
Apêndice B

Listas

Preços

1 libra = 20 soli. 1 soli = 12 pence.

Item ou serviço Preço
Vida
Jornal · carta selada 1 pence
Refeição numa taverna 4 pence
Jantar em restaurante de classe média 2 soli
Quarto de pensão, por semana 4 soli
Casa geminada alugada, por semana 1 libra
Roupa de trabalho · terno de cavalheiro · traje de gala 10 soli · 3 libras · 10 libras
Transporte e comunicação
Carruagem de aluguel, uma corrida na cidade 6 pence
Trem entre cidades vizinhas, 3ª · 1ª classe 3 soli · 1 libra
Passagem de navio entre Loen e Intis, 3ª classe 2 libras
Telegrama, 10 palavras 1 soli
Equipamento
Velas comuns, uma dúzia 6 pence
Lanterna a querosene 3 soli
Corda, 15 m · pé de cabra · picareta 2 soli · 3 soli · 5 soli
Kit de primeiros socorros 10 soli
Algemas 1 libra
Ferramentas de arrombamento 2 libras
Binóculo 2 libras
Câmera fotográfica com 12 chapas 10 libras
Munição comum, 50 balas 5 soli
Serviços
Hospital, 1 período 1 libra
Tratamento de Trauma (médico ou sanatório, 3 períodos) 3 libras
Cópia de documento no cartório 2 soli
Informante de rua, por informação 5 soli
Suborno: porteiro · policial · inspetor 5 soli · 1 libra · 10 libras
Detetive particular · advogado, por dia 1 libra · 2 libras
Sessão com uma médium de salão 1 libra
Funeral simples 3 libras
Místico
Materiais de ritual: Menor · Média · Maior · Extrema 2 soli · 10 soli · 2 libras · 10 libras
Talismã pronto, no mercado clandestino: Menor · Média · Maior 5 · 20 · 80 libras
Consulta a um adivinho Beyonder, clandestina 5 libras

Armas

Arma Dano Propriedades Preço
Porrete RA + 1 — 1 soli
Faca, bengala RA + 1 Ocultável 3 soli
Machado RA + 3 — 10 soli
Sabre RA + 3 — 2 libras
Revólver RA + 4 6 balas. Descarga 3 3 libras
Rifle RA + 6 Duas mãos. 5 balas. Descarga 1 5 libras
Espingarda RA + 8 à queima-roupa; RA + 4 além Duas mãos. 2 balas. Descarga 2 5 libras

Proteções

Um personagem usa no máximo 1 armadura e 1 amuleto.

Armaduras

Armadura Defesa Penalidade Preço
Sobretudo pesado +1 — 1 libra
Casaco de couro grosso +1 — 2 libras
Colete acolchoado de gola alta +2 contra Luta — 3 libras
Colete de placas +2 –1 passo em Acrobacia e Furtividade 6 libras
Couraça militar +3 –1 passo em Acrobacia, Atletismo e Furtividade. Chama atenção na cidade 15 libras

Amuletos

Amuleto Efeito Preço
Amuleto consagrado +1 Defesa Mística 2 libras, ou fornecido pela Igreja
Emblema sagrado +1 passo em Disciplina contra o horror de mortos-vivos e espíritos 1 libra
Talismã de proteção Ação: +2 Defesa Mística até o fim da cena. Usa-se uma vez Ver Talismã pronto
Relíquia de santo +2 Defesa Mística Apenas pela Igreja
Apêndice C

Receitas

Sequência 9

Receita Principais Suplementares
9-1 10 ml de sangue de lula de Lavos; 50 g de cristal estelar 100 ml de água purificada; 13 gotas de essência de baunilha-noturna; 7 folhas de menta dourada; 3 gotas de cicuta; 9 g de pó de erva-sangue-de-dragão

Sequência 8

Receita Principais Suplementares
8-1 O cristal do chifre de uma cabra-montesa-cinzenta de Hornacis adulta; um caule inteiro de rosa-de-rosto-humano 80 ml de água purificada; 5 gotas de suco de estramônio; 7 g de pó de girassol-de-borda-negra; 10 g de pó de erva-manto-dourado; 3 gotas de cicuta

Sequência 7

Receita Principais Suplementares
7-1 A raiz verdadeira de um ente da névoa; todo o líquido espinhal de uma pantera-negra-de-padrões-sombrios 60 ml de água purificada; 30 ml de seiva de ente da névoa; 3 g de pó de gema-gotícula; 4 gotas de óleo essencial de erva-fantasia

Sequência 6

Receita Principais Suplementares
6-1 A glândula pituitária mutada de um caçador-de-mil-faces; a Característica de uma sombra de pele humana 80 ml de sangue de caçador-de-mil-faces; 5 gotas de suco de estramônio-negro; 10 g de pó de erva-dente-de-dragão; 3 fios de cabelo de uma naga das profundezas

Sequência 5

Receita Principais Suplementares
5-1 Pó de espectros antigos; o cristal central de uma gárgula de seis asas 80 ml de água da Fonte Dourada da Ilha de Sonia; 10 g de casca de drago; a espiritualidade remanescente de espectros antigos; 1 par de olhos de gárgula de seis asas

Sequência 4

Receita Principais Suplementares Ritual
4-1 O olho principal de uma ruína-bizarra; o corpo espiritual verdadeiro de um pilhador do Mundo Espiritual 200 ml de sangue de ruína-bizarra; 30 g de pó de pilhador do Mundo Espiritual; 10 g de casca de bétula-de-pelo-ruivo; 1 segmento de videira dourada; 1 máscara de borracha feita à mão, do tamanho de uma unha Mate uma criatura Beyonder de Sequência 4 numa apresentação diante de pelo menos 100 espectadores e beba a poção ao fim do espetáculo

Ilustrações: arte conceitual e promocional de Lord of the Mysteries (Cuttlefish That Loves Diving / Yuewen; animação Tencent Video / B.CMAY Pictures), obtidas no Lord of the Mysteries Wiki. Uso pessoal, sem fins comerciais.

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