Senhor dos
Mistérios
Introdução
Material
- Dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces.
- Cartões de relógio.
- Um Mestre e os jogadores.
O Princípio da Influência
Sequências menores influenciam as maiores com facilidade; o contrário é difícil. A Sequência 9 é a mais fraca e a Sequência 0 é um deus.
Sempre que um ser tenta afetar outro de Sequência diferente, a DT e o requisito de crítico mudam (Capítulo 1, Influência da Sequência).
Regras Fundamentais
Escala dos Dados
| Dado | Nível |
|---|---|
| d4 | Ruim |
| d6 | Médio |
| d8 | Bom |
| d10 | Ótimo |
| d12 | Sobre-humano |
| d20 | Desumano |
Um dado só se torna d20 a partir da Sequência 4, quando um efeito disser.
O Teste
- O Mestre indica a perícia e a DT.
- O jogador rola o dado da perícia e o dado do seu atributo-base e soma os valores.
- Total ≥ DT: sucesso. Total < DT: falha.
Todo teste rola exatamente 2 dados.
Testes Opostos
Os dois lados rolam. O maior total vence. Em empate, vence quem resiste ou defende.
Ajuda
Gaste sua ação e faça um teste de apoio com uma perícia coerente, DTM.
| Resultado | Efeito no teste do aliado |
|---|---|
| Sucesso | +1 passo |
| Falha | –1 passo |
Rolagem Alta e Rolagem Baixa
| Termo | Definição |
|---|---|
| RA (Rolagem Alta) | O maior valor entre os 2 dados |
| RB (Rolagem Baixa) | O menor valor entre os 2 dados |
Passos
Um passo é uma posição na escala d4 → d6 → d8 → d10 → d12.
- +1 passo: aumenta o dado em uma posição. Um dado não passa de d12; o excedente é perdido.
- –1 passo: reduz o dado em uma posição. Um dado não fica abaixo de d4; o excedente é ignorado.
- O efeito diz em qual dado o passo é aplicado. Sem indicação, aplique no dado da perícia.
Dificuldade (DT)
| DT | Sigla | Valor |
|---|---|---|
| Fácil | DTF | 7 |
| Média | DTM | 10 |
| Difícil | DTD | 13 |
Nenhuma DT base passa de 13. DTs maiores surgem apenas pela Influência da Sequência.
Crítico
Quando os 2 dados mostram o mesmo valor, e esse valor é 6 ou mais ([6,6], [7,7], [8,8]...), o teste é um Crítico:
- sucesso automático, qualquer que seja a DT;
- o jogador escolhe uma Oportunidade.
Falha Crítica
Quando os 2 dados mostram [1,1], o teste é uma Falha Crítica:
- falha automática, qualquer que seja a DT;
- o Mestre escolhe uma Oportunidade contra o personagem;
- o jogador ganha 1 Ponto de Destino.
Oportunidades
Ao receber uma Oportunidade, escolha uma da lista ou proponha outra reviravolta que caiba na cena. O Mestre decide se ela é apropriada.
| Oportunidade | Efeito |
|---|---|
| Vantagem | O próximo teste seu ou de um aliado recebe +1 passo |
| Aflição | Um ser sofre uma condição |
| Informação | Você nota uma pista ou um detalhe útil. O Mestre a revela, ou pede que você a introduza |
| Revelar | Você descobre uma fraqueza, o Caminho ou a Sequência aproximada de um ser que você vê |
| Desmascarar | Você descobre o objetivo e a motivação de um ser de sua escolha |
| Progresso | Preencha ou apague até 2 segmentos de um relógio |
| Favor | Sua ação conquista o apoio ou a admiração de alguém |
| Deslize | Um ser na cena diz algo comprometedor, escolhido por quem o controla |
| Reviravolta | Alguém ou algo de sua escolha surge na cena |
| Perda | Um item é destruído, perdido, roubado ou deixado para trás |
Pontos de Destino
Gaste 1 Ponto de Destino para:
| Uso | Efeito |
|---|---|
| Rolar de novo | Role de novo um dos dados do seu teste, ou os dois. Não vale após uma Falha Crítica |
| Detalhe da cena | Acrescente à cena um detalhe plausível e menor. O Mestre pode vetar; se vetar, o ponto não é gasto |
| Evitar a morte | Ao chegar a 0 PV, fique inconsciente em vez de morrer |
Não há limite de Pontos de Destino gastos num mesmo teste.
Um personagem começa com 1 Ponto de Destino. O máximo é 1, +1 por Sequência alcançada.
| Sequência | Máximo |
|---|---|
| Sem Sequência | 1 |
| 9 | 2 |
| 8 | 3 |
| 7 | 4 |
| ... | +1 por Sequência |
No início de cada sessão, os Pontos de Destino voltam ao máximo.
Ganhe 1 Ponto de Destino quando:
- sofrer uma Falha Crítica;
- sua Fraqueza complicar sua vida, a critério do Mestre.
A partir da Sequência 4, habilidades podem gerar e manipular Pontos de Destino.
Influência da Sequência
Humanos sem Sequência contam como Sequência 10.
Quando um teste tenta afetar um ser de outra Sequência:
DT. A DT recebe ±1 para cada nível de diferença de Sequência. Isso vale para DTs fixas e para a Defesa Mística, não para a Defesa.
| Quem age tem Sequência... | Modificador |
|---|---|
| menor que a do alvo | –1 DT por nível |
| maior que a do alvo | +1 DT por nível |
Crítico. Contra um ser de Sequência menor, o valor mínimo do crítico sobe +1 por nível de diferença. Contra um ser de Sequência maior, o crítico continua exigindo [6,6].
O Personagem
Criação de Personagem
| Passo | Regra |
|---|---|
| 1. Ocupação | Escolha uma ocupação. Ela define a distribuição de atributos, 4 perícias de ocupação, uma habilidade de ocupação, as libras iniciais e a renda semanal |
| 2. Atributos | Use a distribuição da ocupação e some +1 passo a um atributo à sua escolha |
| 3. Perícias | Todas começam em d4. Distribua 6 passos entre as perícias da ocupação e 2 passos em quaisquer perícias. Nenhuma passa de d10 na criação |
| 4. Fraqueza | Escolha uma Fraqueza. Quando ela complica sua vida, o Mestre julga se ela dá 1 Ponto de Destino |
| 5. Recursos | Calcule PV, SAN, ESP, Defesa e Defesa Mística. Comece com 1 Ponto de Destino |
| 6. Equipamento | Compre equipamento com as libras iniciais da ocupação |
Ocupações
Atributos na ordem Físico / Mente / Emoção / Espírito. Libras: iniciais / renda semanal.
| Ocupação | Atributos | Perícias | Libras | Habilidade |
|---|---|---|---|---|
| Acadêmico | d4 / d8 / d6 / d6 | Aptidão (Humanas), Pesquisa, Intuição, Persuasão | 8 / 5 | Mentoria (1 SAN). Quando você Ajuda e passa no teste de apoio, o aliado recebe +2 passos em vez de +1 |
| Operário | d8 / d4 / d6 / d6 | Atletismo, Vigor, Máquinas, Luta | 2 / 2 | Esforço e Suor (1 PV + 1 SAN). 1×/turno, após rolar um teste, role de novo um dos dados |
| Detetive | d6 / d8 / d6 / d4 | Percepção, Intuição, Pesquisa, Pontaria | 5 / 4 | Faro. 1×/cena, ao Examinar sem informação nova, você não perde SAN |
| Médico | d6 / d8 / d6 / d4 | Medicina, Aptidão (Ciências), Intuição, Disciplina | 15 / 10 | Cirurgião de Campo. Sua Medicina não custa SAN e cura RA + 2 PV |
| Jornalista | d6 / d8 / d6 / d4 | Pesquisa, Persuasão, Enganação, Percepção | 5 / 3 | Fontes (1 SAN). 1×/sessão, declare que conhece alguém útil na cidade. O Mestre define quem é |
| Policial ou Soldado | d8 / d6 / d6 / d4 | Pontaria, Luta, Intimidação, Percepção | 4 / 3 | Disciplina de Fogo. Seu primeiro tiro em cada conflito recebe +1 passo em Pontaria |
| Criminoso | d8 / d6 / d6 / d4 | Crime, Enganação, Furtividade, Luta | 3 / 2 | Rosto na Multidão. +1 passo em Furtividade para fugir ou se esconder em multidões |
| Marinheiro | d8 / d6 / d6 / d4 | Atletismo, Sobrevivência, Condução, Vigor | 3 / 2 | Pernas do Mar. Terreno instável não impõe penalidades a você. 1×/dia, preveja o tempo das próximas 24 horas |
| Engenheiro | d6 / d8 / d6 / d4 | Máquinas, Aptidão (Ciências), Condução, Pesquisa | 10 / 6 | Gambiarra (1 SAN). 1×/cena, com uma ação, improvise uma ferramenta: +1 passo em Máquinas ou Crime nesta cena |
| Clérigo | d4 / d6 / d8 / d6 | Aptidão (Teologia), Disciplina, Persuasão, Misticismo | 4 / 3 | Fé Treinada. +1 passo em Disciplina para resistir ao horror de mortos-vivos e espíritos |
| Artista | d4 / d6 / d8 / d6 | Atuação, Aptidão (Artes), Persuasão, Enganação | 3 / 2 | Palco. +1 passo em Atuação diante de uma plateia |
| Nobre | d6 / d6 / d8 / d4 | Etiqueta, Persuasão, Aptidão (Burocracia), Condução | 40 / 20 | Sobrenome (1 SAN). 1×/sessão, seu nome abre uma porta da alta sociedade: um convite, uma audiência, um favor menor |
| Criado | d6 / d6 / d8 / d4 | Etiqueta, Percepção, Furtividade, Intuição | 2 / 1 | Invisível. +1 passo em Furtividade em ambientes de classe alta |
| Ocultista Amador | d4 / d6 / d6 / d8 | Misticismo, Aptidão (Teologia), Pesquisa, Disciplina | 4 / 2 | Erudição Proibida (1 SAN). +1 passo em Misticismo para identificar um símbolo, criatura ou ritual. Você conhece o nome honorífico de uma divindade ortodoxa |
Fraquezas
Quando a Fraqueza complica a vida do personagem, o Mestre julga se ela dá 1 Ponto de Destino.
| Fraqueza | Efeito |
|---|---|
| Vício (álcool, ópio, jogo) | Um dia sem satisfazer o vício: –1 passo em Mente e Emoção até satisfazê-lo |
| Dívida | Metade da sua renda semanal vai para o credor |
| Inimigo | Alguém poderoso quer o seu mal. O Mestre pode trazê-lo à história 1× por caso |
| Fobia | Escolha um gatilho. Diante dele, você fica Amedrontado |
| Doença Crônica | PV máximo –2 |
| Segredo | Se o segredo vier à tona, você perde a posição, a família ou a liberdade |
| Curiosidade Mórbida | Para deixar de investigar algo sobrenatural, teste Disciplina (DTM) |
| Compaixão | Para abandonar um inocente em perigo, teste Disciplina (DTM) |
| Ganância | Para recusar dinheiro ou um objeto valioso fácil, teste Disciplina (DTM) |
| Pavio Curto | Provocado, teste Disciplina (DTM) ou reaja com agressão |
| Fé Cega | –1 passo em testes para desobedecer ou enganar a sua Igreja |
| Código de Honra | Você não mente, não ataca pelas costas e cumpre a palavra. Quebrar o código custa 1d4 SAN |
| Pesadelos | Dormir recupera SAN apenas pela RB de dois dados de Mente |
Progressão
O personagem melhora apenas ao alcançar uma nova Sequência. Cada Sequência de cada Caminho diz quais perícias e atributos sobem. Personagens sem Sequência não progridem.
| Sequência | Dado máximo |
|---|---|
| Sem Sequência | d10 |
| 9 a 5 | d12 |
| 4 ou menor | d20, quando um efeito disser |
O máximo de PV, SAN e ESP parte do valor base, somado ao tamanho do dado do atributo. Toda Sequência, de qualquer Caminho, soma bônus fixos a esse máximo. Os bônus se acumulam: um Beyonder de Sequência 7 soma os da 9, da 8 e da 7.
| Sequência | PV | SAN | ESP |
|---|---|---|---|
| Sem Sequência | 8 + Físico | 6 + Emoção | 4 + Espírito |
| 9 | +2 | +1 | +4 |
| 8 | +2 | +1 | +2 |
| 7 | +3 | +1 | +3 |
| 6 | +3 | +2 | +3 |
| 5 | +4 | +2 | +4 |
| 4 | +10 | +4 | +10 |
| 3 | +6 | +2 | +6 |
| 2 | +15 | +4 | +15 |
| 1 | +10 | +4 | +10 |
Atributos
| Atributo | Representa |
|---|---|
| Físico | Força, coordenação, velocidade, fôlego |
| Mente | Raciocínio, memória, educação, percepção |
| Emoção | Vontade, carisma, instinto, autocontrole |
| Espírito | Sensibilidade espiritual e intuição mística |
Perícias
| Perícia | Atributo-base | Abrange |
|---|---|---|
| Acrobacia | Físico | Equilíbrio, saltos, cambalhotas, cair sem se ferir |
| Adivinhação | Espírito | Artes de Adivinhação: pêndulo, cartas, sonhos, espelhos; ler presságios |
| Aptidão | Mente | Conhecimento num campo específico |
| Atuação | Emoção | Representar um papel, oratória, disfarçar a própria personalidade |
| Atletismo | Físico | Correr, saltar, escalar, nadar, remar |
| Condução | Físico | Cavalgar, conduzir carruagens e veículos a vapor, pilotar barcos |
| Crime | Físico | Furtar, abrir fechaduras, falsificar documentos |
| Disciplina | Emoção | Estudar, meditar, resistir a traumas e sustos |
| Enganação | Emoção | Mentir, disfarçar-se, seduzir |
| Etiqueta | Emoção | Comportar-se em qualquer classe social, ler hierarquias |
| Furtividade | Físico | Esconder-se, andar sem ser visto ou ouvido |
| Intimidação | Emoção | Assustar, coagir |
| Intuição | Emoção | Analisar pessoas e ambientes |
| Luta | Físico | Atacar desarmado ou com armas corpo a corpo; manobras |
| Máquinas | Mente | Operar e consertar máquinas |
| Medicina | Mente | Primeiros socorros, tratamentos, necropsias |
| Misticismo | Espírito | O sobrenatural; habilidades ofensivas |
| Percepção | Mente | Notar coisas pela visão, audição e olfato; revistar |
| Persuasão | Emoção | Convencer com argumentos e lábia |
| Pesquisa | Mente | Documentos, arquivos e bibliotecas; analisar evidências |
| Pontaria | Físico | Armas de fogo, arremesso e arcos |
| Ritualística | Espírito | Preparar e conduzir rituais, invocar entidades pelo nome honorífico, consagrar objetos |
| Sobrevivência | Mente | Acampar, rastrear, acalmar animais |
| Vigor | Físico | Fôlego, resistir a venenos, suportar ferimentos |
Campos de Aptidão: Artes, Ciências, Burocracia (direito e política), Humanas, Sociedade, Teologia, Tática, Línguas. Cada campo é uma perícia separada; na criação, os passos de Aptidão são dados a um campo.
Recursos
| Recurso | Mede | Valor |
|---|---|---|
| PV (Pontos de Vida) | Integridade física | 8 + tamanho do Físico + bônus de Sequência |
| SAN (Sanidade) | Estabilidade mental | 6 + tamanho da Emoção + bônus de Sequência |
| ESP (Espiritualidade) | Energia para habilidades de Beyonder | 4 + tamanho do Espírito + bônus de Sequência |
Habilidades de Beyonder custam ESP. Habilidades de ocupação e o uso de Medicina custam SAN.
Recuperação
| Fonte | Recupera |
|---|---|
| Dormir (Cidade) | Role o dado de Físico em PV e o dado de Mente em SAN |
| Medicina | Ação. Medicina DTF num ser ferido ao seu alcance. Sucesso: ele recupera RA PV. Você gasta 1 SAN. Cada ser recebe este efeito 1× por cena |
| Hospital (Cidade) | 1 período e 1 libra: recupere PV igual ao tamanho do Físico |
| Itens e habilidades | Conforme o item ou a habilidade |
Defesas
| Defesa | Contra | Valor |
|---|---|---|
| Defesa | Luta, manobras e Pontaria | Tamanho do Físico + armadura |
| Defesa Mística | Habilidades ofensivas | Tamanho do Espírito + amuleto |
Um personagem usa no máximo 1 armadura e 1 amuleto. Esses valores mudam quando os dados de origem mudam.
Zero PV
Ao chegar a 0 PV, o personagem morre, a menos que gaste 1 Ponto de Destino para ficar inconsciente.
Zero SAN
Ao chegar a 0 SAN, e sempre que perder SAN estando com 0, teste Disciplina contra DTF, +3 para cada teste desse tipo já feito desde que chegou a 0.
- Sucesso: você se mantém.
- Falha: você sofre um Trauma e fica Abalado até o fim da cena. Se for Beyonder, preencha também 1 segmento de Descontrole.
A contagem zera quando você recupera ao menos 1 SAN.
Tratar um Trauma: visite um médico ou sanatório por 3 períodos na Cidade. No fim, quem trata testa Medicina (DTM). Sucesso: o Trauma é removido.
| d6 | Trauma |
|---|---|
| 1 | Fobia. Escolha um gatilho. Diante dele, você fica Amedrontado |
| 2 | Insônia. Dormir recupera metade do normal |
| 3 | Paranoia. –1 passo em Persuasão e Etiqueta |
| 4 | Amnésia. Você esquece uma cena importante, escolhida pelo Mestre |
| 5 | Compulsão. Escolha um hábito. Resistir a ele exige Disciplina (DTM) |
| 6 | Embotamento. –1 passo em Intuição e Atuação |
Horror
Presenciar o sobrenatural custa SAN, conforme o grau do horror. Resista com Disciplina contra a DT do grau, somada à Influência da Sequência de quem causa o horror. Sucesso: você não perde SAN.
| Grau | Exemplo | DT | Perda de SAN |
|---|---|---|---|
| Perturbador | Um cadáver mutilado | DTF | 1 |
| Aterrorizante | Um morto-vivo, um Beyonder perdendo o controle | DTM | 1d4 |
| Indescritível | A Forma Mítica de um Semideus | DTD | 2d6 |
Estrutura do Jogo
Cenas
| Cena | Situação | Unidade de tempo |
|---|---|---|
| A Cidade | O grupo administra o tempo entre investigações | Período |
| Investigação | O grupo procura pistas num local | Turno |
| Conflito | Há oposição ativa | Turno |
Na Cidade, Iniciar Investigação abre uma Investigação. Na Investigação, Iniciar Conflito abre um Conflito.
Rodadas e Turnos
Na Investigação e no Conflito, o tempo corre em rodadas. Numa rodada, cada personagem tem um turno, em que realiza uma ação.
Relógios
Um relógio é um círculo dividido em segmentos que mede o progresso de uma ação longa ou de uma ameaça. Quando o último segmento é preenchido, o evento acontece.
A Cidade
Os Períodos do Dia
| Período | |
|---|---|
| Manhã | |
| Tarde | |
| Noite | |
| Madrugada | Tudo está fechado. A única ação possível é Iniciar Investigação. Quem não Dormiu antes perde 1 SAN. O Insone (Caminho da Escuridão) age na Madrugada sem custo |
Cada ação na cidade ocupa 1 período. Cada local tem seus próprios horários.
O grupo pode se dividir: cada personagem escolhe sua própria ação no período.
Ações na Cidade
| Ação | Efeito |
|---|---|
| Iniciar Investigação | Começa uma cena de Investigação no local. A cena dura 1 período |
| Visitar um Local | Use o que o local oferece (comprar, tratar-se, pesquisar, falar com um contato), sem abrir uma cena |
| Dormir / Descansar | Role o dado de Físico em PV e o dado de Mente em SAN |
Sono
Todo personagem precisa Dormir 1× por dia. Quem passa 4 períodos seguidos sem Dormir fica Exausto: –1 passo em todos os testes até Dormir.
Locais Especiais
| Local | Efeito |
|---|---|
| Biblioteca da Igreja | Pesquisa (registros) ou Misticismo (sobrenatural). DTF: uma informação geral. DTM: uma informação sobre o caso. DTD: um segredo (um Caminho, um ritual, um nome) |
| Delegacia | Persuasão ou Aptidão (Burocracia) DTM: acesso aos registros de crimes e ocorrências |
| Jornal | Pesquisa DTF no arquivo de edições antigas. Publicar um anúncio: 1 soli |
| Hospital | 1 libra: recupera PV igual ao tamanho do Físico |
| Médico / Sanatório | Trata Traumas (3 períodos) |
| Mercado Clandestino | Encontrá-lo exige um contato ou Misticismo ou Crime DTM. Vende ingredientes, talismãs e informação mística |
| Sede da Equipe | Arsenal: munição, materiais de ritual e amuletos sem custo para missões. Artefatos Selados: requisitados conforme o posto. Relatórios: uma informação sobre o caso, sem teste |
A Igreja: Posto e Mérito
| Posto | Sequência típica | Salário semanal | Artefatos Selados |
|---|---|---|---|
| Funcionário civil | Sem Sequência | 2 libras | — |
| Membro formal | 9–8 | 4 libras | Grau 3, em operações com 3 ou mais membros |
| Veterano | 8–7 | 6 libras | Grau 3 |
| Capitão | 7–6 | 10 libras | Grau 2 |
| Diácono | 5–4 | 20 libras | Grau 1 |
| Bispo | 4–3 | 40 libras | Grau 1 |
Mérito mede o crédito do personagem junto à Igreja.
| Feito | Mérito |
|---|---|
| Caso resolvido | +1 |
| Ameaça de Sequência menor que a do grupo neutralizada | +1 |
| Característica entregue | +1 (Seq. 9–8), +2 (7–5), +4 (4–3) |
| Artefato Selado recuperado | +2 |
| Caso resolvido sem expor o sobrenatural ao público | +1 |
| Desobediência, exposição pública, artefato devolvido com atraso | –1 a –3 |
Uma Característica entregue rende também uma gratificação a cada membro da equipe: 10 libras (Seq. 9–8), 20 libras (7–5) ou 100 libras (4–3).
Investigação
Início da Cena
Ao iniciar uma investigação, uma cena começa no local. O Mestre descreve o ambiente e nomeia seus pontos de interesse. Personagens que não estão no local levam 3 turnos para chegar.
Pontos de Interesse
Um ponto de interesse é um lugar, objeto ou pessoa que pode conter pistas. Ele tem três partes:
| Parte | Conteúdo |
|---|---|
| Cabeçalho | Nome e descrição básica, narrada quando alguém Investiga o ponto |
| Quadro de informações | Linhas de Perícia / DT / Informação |
| Descrição contextual | Explicação completa, só para o Mestre. Resolve as ações de Interagir |
Ações de Investigação
| Ação | Efeito |
|---|---|
| Investigar | Escolha um ponto de interesse e então Interagir ou Examinar |
| ↳ Interagir | Descreva uma ação física concreta. Receba a descrição física do resultado e, sem teste, toda informação cuja DT seja igual ou menor que o tamanho do dado da perícia correspondente |
| ↳ Examinar | Faça um teste de perícia. Receba toda informação daquela perícia com DT igual ou menor que o total. Se não descobrir nada novo, perca 1 SAN |
| Recapitular | Interprete seu personagem resumindo o que o grupo sabe e formule uma hipótese. Se o resumo for coerente, teste Intuição (DTM). Sucesso: o Mestre confirma ou nega a hipótese. Depois de um sucesso, ninguém Recapitula de novo na cena |
| Compartilhar | Gaste seu turno explicando a um aliado uma pista descoberta nesta cena. O aliado a recebe como ação livre |
| Iniciar Conflito | Começa uma cena de Conflito |
| Fazer Ritual | |
| Usar Habilidade |
Desafios de Acesso
| Desafio | Regra |
|---|---|
| Destrancar | O Mestre rola em segredo um número de d6 igual à complexidade da tranca (2 a 5): é a combinação, em ordem. O jogador posiciona a mesma quantidade de dados com as faces que escolher. O Mestre responde, dado a dado, baixo, alto ou exato. Tentativas por rodada, pelo dado de Crime: d4 = 1, d6 = 2, d8 = 3, d10 = 4, d12 = 5. Cada tranca suporta um número máximo de tentativas; excedido, ela emperra |
| Arrombar | Gaste 1 PV e teste Atletismo contra a DT do obstáculo. Cada sucesso acumula pontos iguais à RA. O obstáculo cede quando os pontos alcançam sua Resistência |
| Alcançar | Seguro: duas ações seguidas, cada uma com Acrobacia contra a DT; uma falha causa dano igual à RB e reinicia. Arriscado: uma ação, Acrobacia contra DT +3; a falha causa dano igual à RA |
| Sustentar | Gaste 1 PV e teste Atletismo. No fim de cada rodada, teste de novo com –1 passo cumulativo para continuar sustentando |
Conflito
O conflito não usa grade nem miniaturas: a cena acontece no teatro da mente.
Distâncias
| Faixa | O que é |
|---|---|
| Junto | Ao alcance da mão. Corpo a corpo e queima-roupa |
| Perto | No mesmo cômodo, a uma corrida curta |
| Longe | Do outro lado da rua ou do salão |
Mudar de faixa gasta a ação.
Iniciativa
No início do conflito, um jogador escolhido pelo grupo testa Percepção contra a Iniciativa mais alta entre os inimigos. A Iniciativa de uma ameaça é a média dos tamanhos dos seus dados de Físico e Mente (Físico d8 e Mente d6: Iniciativa 7).
- Sucesso: o primeiro turno de cada rodada é de um personagem dos jogadores.
- Falha: o primeiro turno de cada rodada é de um inimigo.
Os lados se alternam, turno a turno. Se um lado tiver mais participantes, alterne enquanto for possível; o lado maior faz os turnos restantes no fim da rodada.
Arma em punho. Quem começa o conflito com uma arma de fogo sacada e apontada pode fazer seu turno antes de todos na primeira rodada, se a ação for um Tiro ou Descarregar.
O Turno
| Elemento | Regra |
|---|---|
| Ação | 1 por turno |
| Reação | 1 por rodada, fora do seu turno, quando um efeito indicar o gatilho |
| Ação livre | Falar frases curtas, soltar um objeto, olhar ao redor |
Ações de Conflito
| Ação | Efeito |
|---|---|
| Ataque Corpo a Corpo | Luta contra a Defesa do alvo |
| Manobra de Luta | Derrubar, desarmar, imobilizar ou empurrar. Luta contra a Defesa do alvo |
| Usar Arma de Fogo | Tiro, Descarregar ou Recarregar |
| Usar Habilidade | |
| Fazer Ritual | |
| Guarda | Até o seu próximo turno, um ataque que acertar você causa dano pela RB em vez da RA |
| Se Jogar no Chão | Você fica Caído. Tiros contra você sofrem –1 passo em Pontaria |
| Cobertura | Atrás de um móvel, batente ou mureta: +2 Defesa. Atrás de uma parede de tijolo ou pedra: você não pode ser alvo de tiros |
| Fugir | Teste (Atletismo, Furtividade, Condução...) para preencher o relógio de fuga definido pelo Mestre. Relógio completo: você sai da cena |
| Perceber Ambiente | Interaja livremente com o ambiente: procure uma arma improvisada, examine algo, acione um mecanismo. O Mestre resolve como no Interagir da Investigação |
| Iniciar Ação | Para uma ação que as regras não cobrem, o jogador e o Mestre combinam um relógio: quantos segmentos tem e como avança |
Luta
- Ataque: Luta contra a Defesa do alvo.
- Dano desarmado: RB.
- Dano armado: RA + bônus da arma.
| Manobra | Efeito |
|---|---|
| Derrubar | O alvo fica Caído |
| Desarmar | O alvo solta o item que segura |
| Imobilizar | O alvo fica Imobilizado até escapar. Escapar é uma ação: Luta ou Acrobacia contra a sua Luta, em teste oposto |
| Empurrar | O alvo é afastado; pode cair ou bater em algo |
Habilidades Ofensivas
Teste de Misticismo com a Defesa Mística do alvo como DT. O custo e o efeito de cada habilidade são definidos na Sequência que a concede.
Armas de Fogo
Tiro. Pontaria contra a Defesa do alvo. Dano: RA + bônus da arma.
| Regra | Efeito |
|---|---|
| Queima-roupa | +1 passo em Pontaria (máx. d12) e +2 de dano |
| Mirar | Gaste a rodada inteira: +1 passo em Pontaria (máx. d12) no próximo turno |
| Descarregar | Uma arma com Descarga N dispara até N tiros em um turno. A partir do 2º tiro, cada tiro impõe –1 passo em Pontaria até o fim do turno, cumulativo |
| Recarregar | Teste de Pontaria DTF. Sucesso: recarregue 1 bala e, se quiser, teste de novo com DT +2 para mais 1 bala, até falhar. Uma falha no primeiro teste gasta a ação sem recarregar nada |
Mergulhar em Cobertura
Reação, quando alguém atira em você. Você se joga atrás de uma cobertura:
- o atirador sofre –1 passo em Pontaria;
- se o tiro acertar, o dano é calculado pela RB;
- se você ainda não agiu nesta rodada, perde também sua ação.
Condições
Uma condição sem duração indicada dura 1 rodada.
| Condição | Efeito | Termina |
|---|---|---|
| Abalado | –1 passo em todos os testes | Conforme o efeito |
| Amedrontado | Não pode se aproximar voluntariamente da fonte do medo. –1 passo em testes contra ela | Conforme o efeito |
| Atordoado | Perde a próxima ação | Após perder a ação |
| Caído | Ataques corpo a corpo contra você recebem +1 passo. Levantar-se gasta sua reação | Ao levantar-se |
| Cego | Falha em testes que exigem visão. Seus ataques sofrem –1 passo | Conforme o efeito |
| Dormindo | Inconsciente. Ataques contra você acertam automaticamente | Ao sofrer dano, ou com a ação de um aliado para acordá-lo |
| Enfeitiçado | Trata a fonte como aliada. Não a ataca nem a prejudica | Conforme o efeito, ou se a fonte o atacar |
| Exausto | –1 passo em todos os testes | Ao Dormir |
| Imobilizado | Não se desloca. –1 passo em Luta e Acrobacia | Conforme o efeito |
| Lento | Você não tem reação e age por último do seu lado | Conforme o efeito |
| Sangrando | Perde 1 PV no início de cada turno | Com Medicina (DTF), ou no fim da cena |
| Inconsciente | Não age nem percebe nada | Conforme a causa |
Beyonders
Caminhos
Cada Caminho tem uma carta de tarô correspondente, uma Forma de Criatura Mítica, assumida a partir da Sequência 4, e uma tabela que resume suas Sequências. Cada Sequência traz:
| Parte | Conteúdo |
|---|---|
| Sobe | Os passos de atributos e perícias que a Sequência concede ao ser alcançada |
| Habilidades | Os poderes da Sequência, no formato Tipo · Custo · Alcance · Duração |
| Método de Atuação | Como atuar para digerir a poção, com exemplos de marcos |
| Característica | A forma e a influência da Característica de Beyonder da Sequência |
| Descontrole | A ficha do monstro em que o personagem se transforma ao perder o controle |
Receitas
Antes de começar a campanha, o Mestre embaralha as receitas de cada Sequência e sorteia uma para cada Caminho. A receita sorteada é a fórmula da poção daquela Sequência daquele Caminho durante toda a campanha. Uma receita traz ingredientes principais, ingredientes suplementares e, quando houver, um ritual de promoção.
Característica de Beyonder
Quando um Beyonder morre, seus poderes se condensam numa Característica: um objeto com a influência da sua Sequência. Uma Característica substitui os ingredientes principais da poção da mesma Sequência e do mesmo Caminho.
Habilidades
Sem ESP, você pode pagar o custo de uma habilidade em SAN. Cada uso assim preenche 1 segmento de Descontrole.
Digestão
O Mestre anota um marco quando o personagem atua de forma marcante conforme o Método de Atuação da sua Sequência. Com 3 marcos, a poção está digerida.
Ascensão
| Situação | Ao beber a poção seguinte |
|---|---|
| Poção atual digerida | Ascende sem teste |
| Poção atual não digerida | Disciplina DTD. Falha: Perda de Controle |
Descontrole
O Descontrole é um relógio de 6 segmentos.
| Segmentos | Estágio |
|---|---|
| 3 | Sussurros: –1 passo em Disciplina |
| 6 | Perda de Controle |
Preencha 1 segmento quando:
- falhar no teste de 0 SAN;
- pagar uma habilidade em SAN, por falta de ESP;
- sofrer uma Falha Crítica num teste de habilidade;
- agir contra a poção, a critério do Mestre.
Apague segmentos quando:
| Situação | Efeito |
|---|---|
| A poção é digerida | Apague o relógio inteiro |
| Um dia em que o personagem atua conforme a poção e Dorme | Apague 1 segmento |
Perda de Controle
O personagem se torna um monstro. Cada Sequência de cada Caminho tem uma ficha de Descontrole, que descreve o monstro em que ele se transforma.
O monstro mantém a Sequência do personagem e usa as regras de personagem: testa perícias, tem PV, Defesa e Defesa Mística e age conforme a sua Iniciativa. Quem o vê pela primeira vez sofre o Horror indicado na ficha.
Caminho do Louco
Carta de tarô: O Louco (0).
Forma de Criatura Mítica: uma massa de incontáveis vermes espirituais translúcidos e viscosos, entrelaçados em tentáculos que se contorcem sem parar. A massa às vezes lembra vagamente um corpo humano, e cada verme carrega um pedaço da vida do Beyonder.
| Seq. | Nome | Sobe | Habilidades |
|---|---|---|---|
| 9 | Vidente | Espírito, Misticismo, Adivinhação, Ritualística | Visão Espiritual, Intuição Espiritual |
| 8 | Palhaço | Acrobacia (+2), Luta, Pontaria | Corpo de Palhaço, Rosto de Palhaço, Premonição de Combate, Adagas de Papel |
| 7 | Mágico | Físico, Emoção, Atuação, Pontaria | Bala de Ar, Controle de Chamas, Salto Flamejante, Substituto de Papel, Papel como Arma, Transferência de Dano, Ilusão, Mestre da Fuga, Respiração Subaquática |
| 6 | Sem-Face | Emoção, Enganação, Atuação | Metamorfose, Truques Aprimorados |
| 5 | Marionetista | Espírito, Misticismo, Disciplina | Fios do Corpo Espiritual, Controle de Fios, Marionetes, Troca de Marionete |
| 4 | Feiticeiro Bizarro | Espírito, Mente, Misticismo | Forma de Criatura Mítica, Corpo de Vermes, Vida Escondida, Fios Ampliados, Mistério Bizarro |
Sequência 9 — Vidente
Sobe: Espírito +1 passo, Misticismo +1 passo, Adivinhação +1 passo, Ritualística +1 passo.
Habilidades
Visão Espiritual · Ação livre · 1 ESP · Longe · Cena. Toque duas vezes entre as sobrancelhas. Você vê as auras: as cores mostram as emoções e a saúde de cada ser, e doenças aparecem como manchas escuras. Você vê espíritos e seres do Mundo Espiritual, e um ser ou objeto de espiritualidade forte, como um Beyonder ou um item místico, se destaca dos demais.
Intuição Espiritual · Passiva. Quando um perigo está prestes a atingir você, o Mestre avisa. Você nunca é surpreendido por uma emboscada: no primeiro turno dela, você age normalmente.
Método de Atuação
Seja um vidente profissional e misterioso. Use a adivinhação para guiar quem o procura, mas nunca revele tudo: fale por indícios, deixe a pessoa chegar à resposta e mantenha o mistério sobre o que você sabe. Não deixe que a adivinhação decida por você.
Marcos: atender clientes como vidente e acertar uma previsão que muda a decisão de alguém; guiar uma pessoa a uma descoberta só por indícios; agir certo sobre um caso por ter lido os presságios antes dos outros.
Característica
Um cristal cinza-azulado do tamanho de uma unha, com uma névoa que gira devagar por dentro. Quem a carrega tem sonhos premonitórios desconexos e perde 1 SAN a cada noite.
Descontrole
Sequência 8 — Palhaço
Sobe: Acrobacia +2 passos, Luta +1 passo, Pontaria +1 passo.
Habilidades
Corpo de Palhaço · Passiva. Você anda sobre cordas, beirais e superfícies instáveis sem teste e não fica Caído por escorregão, empurrão ou terreno, salvo por efeito de um ser de Sequência menor que a sua.
Rosto de Palhaço · Passiva. Você controla cada músculo do rosto: ele só mostra o que você quer. Testes de Intuição e Percepção para ler suas emoções e intenções recebem +3 na DT.
Premonição de Combate · Ação livre · 1 ESP · Pessoal. Quando um ataque contra você é anunciado, receba +3 de Defesa contra ele. Você pode usá-la contra cada ataque seguinte, pagando o custo outra vez.
Adagas de Papel · Ação · 1 ESP · Perto. Enrijeça uma carta ou folha de papel como aço e arremesse-a. Pontaria contra a Defesa do alvo; dano RA + 2.
Método de Atuação
Esconda a dor, o medo e a confusão atrás de um sorriso. O Palhaço faz os outros rirem enquanto ninguém vê o que ele sente, e mantém o controle de si quando todos perdem o deles. Sorria justamente quando quiser chorar.
Marcos: manter a compostura e o sorriso sob perigo mortal; fazer alguém rir num momento de luto ou de tensão; enganar quem o observa com uma alegria que você não sente.
Característica
Uma pedra branca e lisa, com manchas vermelhas que lembram um sorriso pintado. Quem a carrega sorri sem querer e sente impulsos de fazer palhaçadas em momentos impróprios.
Descontrole
Sequência 7 — Mágico
Sobe: Físico +1 passo, Emoção +1 passo, Atuação +1 passo, Pontaria +1 passo.
Habilidades
Bala de Ar · Ação · 1 ESP · Perto. Aponte o dedo como uma arma e dispare ar comprimido. Faça um Tiro (Pontaria contra a Defesa); dano RA + 4. Não faz barulho nem deixa bala. Conta como arma de fogo com Descarga 3 para Mirar, Queima-roupa e Descarregar; cada tiro custa 1 ESP.
Controle de Chamas · Ação · 1 ESP · Perto. Estale os dedos para acender uma chama, ou molde uma chama Junto a você num projétil. Misticismo contra a Defesa Mística do alvo; dano RA + 3.
Salto Flamejante · Ação · 1 ESP · Perto. Estando Junto a uma chama, desapareça nela e surja junto a outra chama que você vê.
Substituto de Papel · Reação · 1 ESP · Perto. Fora de conflito, prepare figuras de papel. Quando um ataque o atingiria, a figura toma o seu lugar, recebe o ataque e é destruída, e você surge em outro ponto Perto. Cada uso seguinte na mesma cena custa +2 ESP (1, 3, 5…).
Ilusão · Ação · 1 ESP · Perto · Cena. Crie uma imagem ou um som do tamanho de uma pessoa. Quem a examinar testa Percepção contra a sua Atuação; no sucesso, percebe a ilusão.
Papel como Arma · Ação livre · 1 ESP · Junto · Cena. Transforme uma folha de papel numa arma branca da tabela de Armas, como porrete, bengala ou faca, ou num objeto do mesmo tamanho, como um tijolo. Ela causa o dano da arma e volta a ser papel no fim da cena.
Transferência de Dano · Reação · 1 ESP · Junto. Quando você ou um ser Junto sofre dano de um ataque, desloque o ferimento para um braço ou uma perna: o dano cai pela metade, e o ser sofre –1 passo em testes que usam aquele membro até o fim da cena. Você precisa estar vivo e conseguir mover a mão. Cada ferimento só pode ser deslocado uma vez, e sempre para outra parte do mesmo corpo, nunca para um objeto.
Mestre da Fuga · Passiva. Livrar-se de cordas, algemas ou de Imobilizado é uma ação livre com Acrobacia DTF.
Respiração Subaquática · Ação livre · 1 ESP · Pessoal · Cena. Você respira debaixo d'água.
Método de Atuação
A essência da mágica é a preparação. Nunca se apresente sem um plano: tome a iniciativa, controle a atenção da plateia, desvie o olhar dela para onde o truque não está e nunca revele o segredo. Faça as pessoas acreditarem no impossível.
Marcos: vencer um confronto com um plano preparado de antemão; fazer testemunhas acreditarem num milagre que era um truque; escapar de uma armadilha como quem encerra um número.
Característica
Uma carta de baralho em branco, morna ao toque, que não queima. Pequenos objetos somem e reaparecem perto de quem a carrega, e ele sente uma vontade constante de esconder coisas.
Descontrole
Sequência 6 — Sem-Face
Sobe: Emoção +1 passo, Enganação +1 passo, Atuação +1 passo.
Habilidades
Metamorfose · Ação · 2 ESP · Pessoal · Até você desfazer. Mude rosto, corpo, cabelo, pele e voz. A altura muda no máximo um palmo. Para imitar uma pessoa específica que você observou, teste Atuação DTM; quem a conhece testa Percepção contra o seu total. Desfazer a Metamorfose é uma ação livre.
Truques Aprimorados · Passiva. Bala de Ar causa RA + 5. Salto Flamejante alcança Longe.
Método de Atuação
O Sem-Face não tem rosto próprio: ele vive papéis. Crie identidades completas, com nome, história, hábitos e reputação, e viva-as diante dos outros como se fossem você. Nunca esqueça quem você é por baixo de todas elas.
Marcos: viver uma identidade falsa por dias sem ser descoberto; tomar o lugar de uma pessoa real diante de quem a conhece; construir uma nova persona que ganha nome e reputação próprios na cidade.
Característica
Uma máscara fina e translúcida, sem traços, como pele seca. Quem a carrega acorda sem reconhecer o próprio rosto no espelho, e os outros o confundem com conhecidos.
Descontrole
Sequência 5 — Marionetista
Sobe: Espírito +1 passo, Misticismo +1 passo, Disciplina +1 passo.
Habilidades
Fios do Corpo Espiritual · Passiva. Você vê os fios que ligam o corpo de cada ser ao seu espírito, até Longe. Eles mostram o estado emocional do ser e se ele já está sob o controle de outro.
Controle de Fios · Ação · 2 ESP · Longe. Agarre os fios de um ser e teste Misticismo contra a Defesa Mística dele. Cada sucesso preenche 1 segmento do relógio de Marionete do alvo: 4 segmentos, ou 6 se ele for Beyonder. Enquanto o relógio tiver segmentos, o alvo fica Lento. Se você passar um turno sem usar esta habilidade nele, ou ele sair do alcance, o relógio se apaga. Com o relógio completo, o alvo morre e o seu corpo se torna sua Marionete.
Marionetes · Ação. Você mantém até 3 Marionetes. Cada Marionete usa a ficha que tinha em vida, inclusive as habilidades de Beyonder, e não tem SAN. Com uma ação, todas as suas Marionetes que estão Longe ou mais perto agem neste turno. Fora do alcance, elas cumprem a última ordem que você deu.
Troca de Marionete · Reação · 2 ESP · Longe. Quando um ataque o atingiria, troque de lugar com uma de suas Marionetes. O ataque atinge a Marionete.
Método de Atuação
O Marionetista fica nos bastidores. Deixe que as Marionetes, e as pessoas que nem sabem que são marionetes, façam o trabalho, enquanto ninguém vê quem segura os fios. Controle sem ser controlado.
Marcos: resolver um conflito sem aparecer, só com Marionetes; levar alguém a fazer exatamente o que você queria sem que ele perceba; manter uma Marionete vivendo como uma pessoa comum diante de quem a conhecia.
Característica
Um carretel de fios finíssimos e transparentes que se mexem sozinhos. Quem o carrega começa a ver fios saindo das pessoas e a tratá-las como objetos, e pequenos animais ao redor se movem com rigidez de boneco.
Descontrole
Sequência 4 — Feiticeiro Bizarro
Sobe: Espírito +1 passo, Mente +1 passo, Misticismo +1 passo.
Habilidades
Forma de Criatura Mítica · Ação · 3 ESP · Pessoal · Cena. Assuma a forma de massa de vermes espirituais. Quem o vê pela primeira vez sofre Horror Aterrorizante. Ataques sem efeito sobrenatural causam metade do dano. Seus tentáculos atacam até Perto (Luta), com dano RA + 6.
Corpo de Vermes · Reação · 5 ESP · Pessoal · 1×/cena. Quando um dano o levaria a 0 PV, ignore esse dano e desfaça-se em vermes espirituais. Até o início do seu próximo turno, você não pode ser alvo e não age. Então, recomponha-se em um ponto Perto com PV igual ao tamanho do Espírito.
Vida Escondida · Ação · 5 ESP. Fora de conflito, deposite vermes espirituais numa Marionete. Se você morrer, renasce dela no dia seguinte e a Marionete é consumida. Você mantém vermes em uma Marionete por vez.
Fios Ampliados · Passiva. Controle de Fios alcança qualquer ser que você vê, e você mantém até 10 Marionetes.
Mistério Bizarro · Passiva. Adivinhações e profecias sobre você feitas por seres de Sequência maior que a sua mostram uma cena falsa escolhida por você.
Método de Atuação
A feitiçaria é só o método; o bizarro é a essência. Crie acontecimentos inexplicáveis e lendas assustadoras, e seja uma presença estranha e imprevisível, cuja natureza ninguém entende.
Marcos: criar uma lenda urbana que se espalha pela cidade; aterrorizar um inimigo com uma cena que ele não consegue explicar; desaparecer e reaparecer de um jeito que testemunhas descrevem como impossível.
Característica
Um verme translúcido do tamanho de um dedo, enrolado sobre si, que se contorce quando ninguém está olhando. Vermes menores nascem ao redor dele com o tempo. Quem vê o verme se mexer sofre Horror Perturbador.
Descontrole
Referência Rápida
| Regra | Resumo |
|---|---|
| Teste | Perícia + atributo-base ≥ DT |
| DT | DTF 7 · DTM 10 · DTD 13. Acima disso, só pela Influência |
| Passos | d4 → d6 → d8 → d10 → d12. Nunca acima de d12 nem abaixo de d4 |
| RA / RB | Maior / menor valor rolado |
| Teste oposto | Maior total vence. Empate: quem defende |
| Ajuda | Ação + teste de apoio DTM. Sucesso +1 passo, falha –1 passo |
| Ponto de Destino | Rolar 1 ou 2 dados de novo · Detalhe da cena · Evitar a morte. Sem limite por teste. Volta ao máximo a cada sessão. Máx. 1 + 1 por Sequência |
| Crítico | Dados iguais ≥ [6,6]. Sucesso automático + Oportunidade |
| Falha Crítica | [1,1]. Falha automática + Oportunidade do Mestre + 1 Ponto de Destino |
| Influência | Humano = Seq. 10. ±1 DT (e Defesa Mística) por nível de diferença. Contra Sequência menor: crítico +1 por nível |
| Cidade | Manhã, Tarde, Noite, Madrugada. 1 ação = 1 período. Grupo pode se dividir. Investigação = 1 período |
| Madrugada | Só Investigar. Sem ter Dormido: –1 SAN. Insone: sem custo |
| Sono | 1×/dia. 4 períodos sem Dormir: Exausto (–1 passo em tudo) |
| Dormir | Dado de Físico em PV, dado de Mente em SAN |
| Hospital | 1 período, 1 libra: PV = tamanho do Físico |
| Medicina | Medicina DTF: alvo recupera RA PV. Custa 1 SAN. 1×/cena por alvo |
| 0 PV | Morte, ou 1 Ponto de Destino para ficar inconsciente |
| 0 SAN | Disciplina DTF, +3 por teste. Falha: Trauma + Abalado |
| Horror | Disciplina resiste tudo. Perturbador DTF/1 · Aterrorizante DTM/1d4 · Indescritível DTD/2d6 SAN |
| Chegar à investigação | 3 turnos |
| Interagir | Sem teste: informações com DT ≤ tamanho do dado da perícia |
| Examinar | Informações com DT ≤ total. Nada novo: –1 SAN |
| Recapitular | Hipótese + Intuição DTM. Sucesso: Mestre confirma ou nega. 1 sucesso por cena |
| Compartilhar | Seu turno; o aliado recebe a pista como ação livre |
| Iniciativa | Percepção vs Iniciativa do inimigo (média de Físico e Mente). Lados se alternam. Arma em punho atira primeiro |
| Distâncias | Junto, Perto, Longe. Mudar de faixa gasta a ação |
| Turno | 1 ação + 1 reação por rodada |
| Luta | Luta vs Defesa. Dano: RA + arma; desarmado RB |
| Habilidade ofensiva | Misticismo vs Defesa Mística |
| Tiro | Pontaria vs Defesa. Dano: RA + arma |
| Queima-roupa | +1 passo, +2 dano |
| Mirar | Rodada inteira: +1 passo no próximo turno |
| Descarregar | Até N tiros; do 2º em diante, –1 passo cumulativo |
| Recarregar | DTF, depois +2 por bala, até falhar. 1ª falha: nada |
| Guarda | Até seu próximo turno, dano contra você pela RB |
| Chão / Cobertura | Chão: Caído, tiros –1 passo. Cobertura: +2 Defesa; parede bloqueia tiros |
| Fugir | Preencha o relógio de fuga |
| Mergulhar em cobertura | Reação. Atirador –1 passo. Dano por RB. Se ainda não agiu, perde a ação |
| Receitas | Embaralhadas por Sequência e sorteadas para cada Caminho no início da campanha |
| Bônus de Sequência | Cada Sequência soma PV, SAN e ESP fixos, acumulados (Seq. 9: +2 / +1 / +4; Seq. 4: +10 / +4 / +10) |
| Digestão | 3 marcos de atuação = poção digerida |
| Ascensão | Digerida: sem teste. Não digerida: Disciplina DTD ou Perda de Controle |
| Descontrole | Relógio de 6. 3: Sussurros (–1 passo em Disciplina). 6: Perda de Controle (vira o monstro da ficha de Descontrole). Digerir apaga tudo; dia atuando e Dormindo: –1 |
Listas
Preços
1 libra = 20 soli. 1 soli = 12 pence.
| Item ou serviço | Preço |
|---|---|
| Vida | |
| Jornal · carta selada | 1 pence |
| Refeição numa taverna | 4 pence |
| Jantar em restaurante de classe média | 2 soli |
| Quarto de pensão, por semana | 4 soli |
| Casa geminada alugada, por semana | 1 libra |
| Roupa de trabalho · terno de cavalheiro · traje de gala | 10 soli · 3 libras · 10 libras |
| Transporte e comunicação | |
| Carruagem de aluguel, uma corrida na cidade | 6 pence |
| Trem entre cidades vizinhas, 3ª · 1ª classe | 3 soli · 1 libra |
| Passagem de navio entre Loen e Intis, 3ª classe | 2 libras |
| Telegrama, 10 palavras | 1 soli |
| Equipamento | |
| Velas comuns, uma dúzia | 6 pence |
| Lanterna a querosene | 3 soli |
| Corda, 15 m · pé de cabra · picareta | 2 soli · 3 soli · 5 soli |
| Kit de primeiros socorros | 10 soli |
| Algemas | 1 libra |
| Ferramentas de arrombamento | 2 libras |
| Binóculo | 2 libras |
| Câmera fotográfica com 12 chapas | 10 libras |
| Munição comum, 50 balas | 5 soli |
| Serviços | |
| Hospital, 1 período | 1 libra |
| Tratamento de Trauma (médico ou sanatório, 3 períodos) | 3 libras |
| Cópia de documento no cartório | 2 soli |
| Informante de rua, por informação | 5 soli |
| Suborno: porteiro · policial · inspetor | 5 soli · 1 libra · 10 libras |
| Detetive particular · advogado, por dia | 1 libra · 2 libras |
| Sessão com uma médium de salão | 1 libra |
| Funeral simples | 3 libras |
| Místico | |
| Materiais de ritual: Menor · Média · Maior · Extrema | 2 soli · 10 soli · 2 libras · 10 libras |
| Talismã pronto, no mercado clandestino: Menor · Média · Maior | 5 · 20 · 80 libras |
| Consulta a um adivinho Beyonder, clandestina | 5 libras |
Armas
| Arma | Dano | Propriedades | Preço |
|---|---|---|---|
| Porrete | RA + 1 | — | 1 soli |
| Faca, bengala | RA + 1 | Ocultável | 3 soli |
| Machado | RA + 3 | — | 10 soli |
| Sabre | RA + 3 | — | 2 libras |
| Revólver | RA + 4 | 6 balas. Descarga 3 | 3 libras |
| Rifle | RA + 6 | Duas mãos. 5 balas. Descarga 1 | 5 libras |
| Espingarda | RA + 8 à queima-roupa; RA + 4 além | Duas mãos. 2 balas. Descarga 2 | 5 libras |
Proteções
Um personagem usa no máximo 1 armadura e 1 amuleto.
Armaduras
| Armadura | Defesa | Penalidade | Preço |
|---|---|---|---|
| Sobretudo pesado | +1 | — | 1 libra |
| Casaco de couro grosso | +1 | — | 2 libras |
| Colete acolchoado de gola alta | +2 contra Luta | — | 3 libras |
| Colete de placas | +2 | –1 passo em Acrobacia e Furtividade | 6 libras |
| Couraça militar | +3 | –1 passo em Acrobacia, Atletismo e Furtividade. Chama atenção na cidade | 15 libras |
Amuletos
| Amuleto | Efeito | Preço |
|---|---|---|
| Amuleto consagrado | +1 Defesa Mística | 2 libras, ou fornecido pela Igreja |
| Emblema sagrado | +1 passo em Disciplina contra o horror de mortos-vivos e espíritos | 1 libra |
| Talismã de proteção | Ação: +2 Defesa Mística até o fim da cena. Usa-se uma vez | Ver Talismã pronto |
| Relíquia de santo | +2 Defesa Mística | Apenas pela Igreja |
Receitas
Sequência 9
| Receita | Principais | Suplementares |
|---|---|---|
| 9-1 | 10 ml de sangue de lula de Lavos; 50 g de cristal estelar | 100 ml de água purificada; 13 gotas de essência de baunilha-noturna; 7 folhas de menta dourada; 3 gotas de cicuta; 9 g de pó de erva-sangue-de-dragão |
Sequência 8
| Receita | Principais | Suplementares |
|---|---|---|
| 8-1 | O cristal do chifre de uma cabra-montesa-cinzenta de Hornacis adulta; um caule inteiro de rosa-de-rosto-humano | 80 ml de água purificada; 5 gotas de suco de estramônio; 7 g de pó de girassol-de-borda-negra; 10 g de pó de erva-manto-dourado; 3 gotas de cicuta |
Sequência 7
| Receita | Principais | Suplementares |
|---|---|---|
| 7-1 | A raiz verdadeira de um ente da névoa; todo o líquido espinhal de uma pantera-negra-de-padrões-sombrios | 60 ml de água purificada; 30 ml de seiva de ente da névoa; 3 g de pó de gema-gotícula; 4 gotas de óleo essencial de erva-fantasia |
Sequência 6
| Receita | Principais | Suplementares |
|---|---|---|
| 6-1 | A glândula pituitária mutada de um caçador-de-mil-faces; a Característica de uma sombra de pele humana | 80 ml de sangue de caçador-de-mil-faces; 5 gotas de suco de estramônio-negro; 10 g de pó de erva-dente-de-dragão; 3 fios de cabelo de uma naga das profundezas |
Sequência 5
| Receita | Principais | Suplementares |
|---|---|---|
| 5-1 | Pó de espectros antigos; o cristal central de uma gárgula de seis asas | 80 ml de água da Fonte Dourada da Ilha de Sonia; 10 g de casca de drago; a espiritualidade remanescente de espectros antigos; 1 par de olhos de gárgula de seis asas |
Sequência 4
| Receita | Principais | Suplementares | Ritual |
|---|---|---|---|
| 4-1 | O olho principal de uma ruína-bizarra; o corpo espiritual verdadeiro de um pilhador do Mundo Espiritual | 200 ml de sangue de ruína-bizarra; 30 g de pó de pilhador do Mundo Espiritual; 10 g de casca de bétula-de-pelo-ruivo; 1 segmento de videira dourada; 1 máscara de borracha feita à mão, do tamanho de uma unha | Mate uma criatura Beyonder de Sequência 4 numa apresentação diante de pelo menos 100 espectadores e beba a poção ao fim do espetáculo |
Ilustrações: arte conceitual e promocional de Lord of the Mysteries (Cuttlefish That Loves Diving / Yuewen; animação Tencent Video / B.CMAY Pictures), obtidas no Lord of the Mysteries Wiki. Uso pessoal, sem fins comerciais.